Test: Weapon Shop de Omasse

Written By Kom Limpulnam on Kamis, 27 Februari 2014 | 16.48

Was machen eigentlich die Händler in Rollenspielen, während der Spieler unterwegs ist? Wo kommen die neuen Waffen her, die sich bei der Rückkehr aus den Dungeons in den Regalen stapeln? Und wie denken die Schmiede über ihre Kunden? Genau diese Fragen will Level 5 mit Weapon Shop de Omasse beantworten. Ob das gelingt, zeigt der Test.

Waffenschmieden mit einem Augenzwinkern
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Was machen eigentlich die Waffenhändler, während der Held unterwegs ist? Weapon Shop de Omasse klärt auf!

Nein, Weapon Shop de Omasse nimmt sich nicht ernst. Die Mischung aus Rollen- und Rhythmusspiel ist eine augenzwinkernde Hommage an Fans japanisch geprägter Abenteuer. Mit Hingabe werden typische Charaktere, Spielelemente und Situationen parodiert und charmant präsentiert. Da ist z.B. die zur Oma gealterte und leicht vergessliche Heldin Snow, die ihren jetzt verschollenen Mann bei dem letzten Sieg über den Bösen Lord vor 50 Jahren kennengelernt hat. Ebenfalls ein Highlight ist der unsterbliche Jean, ein durchgeknallter, französischer Möchtegern-Held, der vor allem durch seine hemmungslose Selbstüberschätzung auffällt.
 
Jeder der Helden erzählt in den Verkaufsgesprächen und im Grindcast genannten, Twitter-ähnlichen Kampfbericht, seine eigene Geschichte. Das ist meist ziemlich albern und hat mich mehr als einmal zum dümmlichen Schmunzeln gebracht. So tritt z.B. die Piratenbraut Malibu im Gespräch unheimlich taff auf, „twittert" im Grindcast aber wie eine Zwölfjährige. Und wenn die generischen NPCs, die statt mit einem Namen nur mit einem Buchstaben versehen sind, hervorheben, dass sie scheinbar nur für diese eine Aktion geschaffen wurden, kann man eigentlich nur Grinsen. Auch mit Begriffen wie Level oder Status wird in den nur auf Englisch verfügbaren Texten ironisch gespielt. Eine Sprachausgabe gibt es leider nicht: Wer den Humor verstehen will, muss sehr viel lesen.

Zu einfacher Waffenbaukasten

Die Kunden sind skurille, an typische JRPG-Stereotypen angelehnte Charaktere.

Die Kunden sind skurille, an typische JRPG-Stereotypen angelehnte Charaktere.


Leider kann die Spielmechanik aber nicht mit dem Charme mithalten. Im Zentrum stehen die Waffen, die, anders als in herkömmlichen Läden, nicht verkauft, sondern verliehen werden. Ist ein Held auf seiner Quest erfolgreich, bringt er sie zusammen mit gefundenen Items und der Gebühr zurück. Versagt der Kämpfer, ist auch die Waffe verloren. Je besser die Waffe, desto größer die Überlebenschance des Recken. Jede Rückkehr bringt der Waffe Erfahrungspunkte, zudem kann sie nach jedem Einsatz geschliffen werden, was ihre Werte ebenfalls verbessert. Es muss also genau überlegt werden, welche Waffe auf welchen Einsatz geschickt werden soll.

Das ist zunächst ziemlich motivierend, allerdings ist zu offensichtlich welche Ausrüstung die Charaktere bevorzugen. Es wird mir immer angezeigt, wo ihre Stärken liegen und welche Monster die Heroen auf ihren Abenteuern erwarten. So lässt sich viel zu leicht die passende Klinge zusammenhämmern, auch wenn vom Knüppel über das Katana bis zum Speer alle Waffengattungen verfügbar sind. Zudem gibt es einen konstanten Strom an verwertbaren Bonusgegenständen und Zutaten. Diese machen das eingenommene Geld fast wertlos, da ich so gut wie nie Werkstoffe dazu kaufen musste


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