Killzone: Mercenary: Vorschau: Der erste gute Shooter für die Vita?

Written By Kom Limpulnam on Kamis, 25 Juli 2013 | 21.29

Trotz optimaler Voraussetzungen warten Vita-Schützen immer noch auf den ersten guten Shooter: Weder Resistance: Burning Skies noch Call of Duty: Black Ops - Declassified konnten überzeugen. Jetzt muss Sony mit seiner zweiten großen Hausmarke in die Bresche springen, obgleich Entwickler Guerilla Cambridge lediglich ein Ableger des Hauptteams ist. Verwendet Killzone Mercenary endlich ein Kaliber mit Durchschlagskraft?

Ungewohnte Steuerung

Video: Ungewöhnliche Steuerung, dafür eine wahre Augenweide.

Die ISA verzeichnet hohe Verluste auf dem Planeten Helghast. Grund sind die im Orbit stationierten Kanonen, die Bodenziele ausschalten. Protagonist und Söldner Arran Denner saust mit einem Wingsuit gen Planetenoberfläche, um die Steuerzentrale der tödlichen Vorrichtungen auszuschalten. Schnell wird er bemerkt. Überall herrscht helle Aufruhr. Truppen marschieren auf. Was also tun? Danner rennt in Richtung Deckung und schliddert hinter die Metallwand. Alles auf einer Taste. Bleibt er stehen, hockt er sich mit der Kreistaste hin. Bewegt er sich, reicht ein kurzes Drücken der Kreistaste, um zu rennen und in Deckung zu rutschen. Alle wichtigen Bewegungen werden also mit nur einer Taste abgewickelt. Alternativ kann auch das rückseitige Touchpad zum Rennen benutzt werden. Das ist für eine Shooter-Steuerung sehr gewöhnungsbedürftig, wirkt aber irgendwann intuitiv und hat durchaus seine Vorteile.  Über dem Söldner hageln die Schüsse ein. Sobald man den Analogstick nach oben drückt, löst sich Danner aus der automatischen Deckung und er kann zurückfeuern. Was sich größtenteils sehr flüssig spielt, wird in manchen Situationen zum Fiasko: Danner zuckt hinter dem Schutz nach oben und unten, unfähig einen klaren Schuss abzugeben.

Die lukrative Art des Tötens

Die Art und Weise wie man die Gegner erledigt, hat Auswirkungen auf das Budget.

Die Art und Weise wie man die Gegner erledigt, hat Auswirkungen auf das Budget.

Die leuchtenden Augen meiner Gegner flackern auf und erkalten – im Idealfall nach einem Kopfschuss. Denn als Söldner wird man nicht nur per Auftrag und getöteten Gegnern bezahlt, sondern auch durch die Art und Weise, wie man sie ausschaltet: Zwei Wachen in einem engen Raum. Danner wirft eine Granate und erhält den Double-Kill-Bonus, dessen Geld für eine Ladung Raketen reicht, die man sich aus einer der verstreuten Waffenkisten nehmen kann. Per Touchscreen kann ich die Lenkraketen auf meine Gegner hetzen und weiteres Geld einsacken. Diverse Fernschüsse und Explosionen später weht ein Hauch von Bulletstorm durch die stimmig wirkende Kommandozentrale. Mit steigendem Budget erhält man Zugriff auf Luftangriffe, Drohnen, die meine Gegner mit Elektroschocks festhalten, Tarnanzüge, EMP-Bomben sowie Schilde. So spaßig das üppige Waffenarsenal auch ist, so mächtig sind die Auswirkungen! So kann man z.B. aus einem sicheren Raum einen Luftschlag ordern, der ein ganzes Außenareal von jeglichen Helghast befreit.

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