Xbox One: Family-Sharing: Ist wohl eher zum Reinschnuppern gedacht

Written By Kom Limpulnam on Sabtu, 22 Juni 2013 | 16.48

Auf Pastebin (via Verge) äußert ein mutmaßlicher Microsoft-Entwickler sein Bedauern darüber, dass sein Arbeitgeber hinsichtlich des Online- und Lizenzkonzepts der Xbox One zurückgerudert ist.

Das Unternehmen habe es nicht vermocht, die Vorteile des Ansatzes zu erklären, sondern zu viel Zeit damit verbracht, gegen die "negative Stimmung von vielen Leuten aus der Presse anzukämpfen." Hätte man das Modell besser erklärt, hätten sich sowohl Spieler als auch Journalisten dafür begeistern können und gesehen, dass man am Ende mehr gewonnen als verloren hat.

Die Xbox-Division denke zuerst immer an den Spieler, für den man alles mache. Und lege sich dafür auch mit dem Management an. Manchmal verliere man diese Auseinandersetzung und muss z.B. damit leben, dass beim ersten Kinect aus Kostengründen einige Chips eingespart werden musste. Manchmal setze man sich auch durch, was z.B. darin resultiert sei, dass Microsoft sich Gears of War weiterhin exklusiv gesichert hat.

Publisher hätten sich nie direkt beim Unternehmen gemeldet und darum gebeten, etwas gegen Gebrauchtspiele zu machen. Allerdings gehe ihre Meinung zu dem Thema klar aus vielen öffentlichen Stellungnahmen hervor. Der Gebrauchtmarkt würde die Hersteller "langsam erledigen." Der Online-Pass sei zugegebenermaßen weder gut umgesetzt noch aufgenommen worden.

Langfristig hätte man daraus etwas machen können, dass sich lohnt. DLC sei zuerst schließlich auch eher sinnlos gewesen (Pferderüstung), jetzt habe man tolle Sachen wie die Zusatzinhalte für Borderlands 2. Viele Spieler wüssten einfach nicht, dass der Erwerb eines Gebrauchtspiels einem Hersteller mehr schadet als der Kauf eines Gebrauchtfilms einem Filmstudio aufgrund der viel kleineren Verwertungskette im Spielebereich.


"It is impossible to continue to deliver movie like experiences at the current costs without giving up something in return.  It's what gamers want and expect, the best selling games are blockbusters, the highest rated are blockbusters, the most loved are blockbusters.  How can developers continue to create these experiences if consumers refuse to support them?"

Nicht die Branche, sondern der Gebrauchtmarkt sei das Problem. Microsoft und andere Hersteller hätten es aber vermasselt, den Kunden dies mal aufzuzeigen.

Family-Sharing: "Ein spezieller Demo-Modus"

Der angebliche Angestellte kommt auch auf das Family-Sharing zu sprechen und merkt an, er sei schon etwas frustriert darüber, dass seine Kollegen das nicht besser erklären konnten.

Der Beschreibung zufolge geht es da dann aber wohl doch eher weniger darum, Spiele untereinander quasi digital tauschen zu können, sondern andere zum Kauf zu animieren. Man könne neun anderen "Familienmitgliedern" - laut Microsoft sind aber wohl beliebige Freunde und Adressen möglich - Zugriff auf seine Spielebibliothek gewähren.

Was aber nicht bedeutet, dass jene "Familienmitglieder" dann einfach alle Spiele konsumieren können. Laut der Beschreibung auf Pastebin würden die anderen Nutzer in einen "speziellen Demo-Modus" versetzt und könnten jene Titel dann - je nach Timer - 15 bis 60 Minuten lang spielen.

Nach dem Ablauf des Zeitlimits würde der Nutzer auf dem XBL-Marktplatz landen und habe dann die Option, das Spiel zu kaufen. Damit die Nutzer so ein Spiel nicht über mehrere Partien hinweg einfach durchsspielen, habe es Gedankenspiele dafür gegeben, die Zahl der Sessions pro Spiel zu beschränken - auf einen angemessenen Ansatz hätte man sich bis dato aber noch nicht festgelegt. Vergleichbares habe es mit dem Sharing auf der PS3 gegeben, dies sei aber schlecht umgesetzt worden.

Man habe das Ganze als Spielegegenstück zu Diensten wie Spotify oder Pandora angesehen. Im Gegensatz zu einer üblichen Demo würde der erreichte Spielfortschritt (beim Kauf der Vollversion) stets bewahrt und übernommen. Die bereits auf der Konsole installierten Daten des Spiels müssten außerdem nicht gelöscht werden, sondern würden dann einfach vervollständigt.

Microsoft entwickle das Konzept momentan nicht mehr weiter - es sei aber auch nicht beerdigt worden. Bei Download-Spielen ließe es sich immer noch irgendwann einsetzen - und das sei seines Wissens nach auch geplant.

Der Hersteller habe auch nie das soziale Netzwerk beworben, das man letztendlich mit der Xbox One aufbaut. Die Nutzer könnten dort mit ihren Freunden interagieren, ohne Laptops oder Tablets bemühen oder Keyboard-Erweiterungen verwenden zu müssen.

"Each Xbox Live account would have a full "home space" in which they could post their highest scores, show off their best Game DVR moments, what they've watched via Xbox TV and leave messages for others to read and respond to.  Kinect 2.0 and Xbox One work together and has robust voice to text capabilities.  The entire notion of communicating with friends you met online would have been natural and seamless.  No reliance on Facebook, or Twitter (though those are optional for those who want them).  Everything is perfectly crafted for the Xbox One controller and Kinect 2.0 and given that shine that only Microsoft can provide."

Er sei weiterhin der Meinung, dass die PS4 "Xbox 360 Teil 2" sei, während die Xbox One versuche, den Konsum von Entertainment zu revolutionieren. Das etwas patzige Fazit:

"For people who don't want these amazing additions, like Don [Mattrick] said we have a console for that and it's called Xbox 360."


Update: Laut Microsofts Aaron Greenberg sind die obigen Angaben nicht ganz korrekt: Ein Zeitlimit habe es nie gegeben. Das Feature habe so funktioniert wie beschrieben. Zumindest für Download-Spiele könnte das Family-Sharing aber vielleicht doch irgendwann auftauche, lässt Greenberg doch auch verlauten: Man investiere weiterhin in "digitale Features", die vielleicht irgendwann später kommen werden.


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