Star Wars: The Old Republic - Die Spieler waren zu schnell im Endgame

Written By Kom Limpulnam on Minggu, 31 Maret 2013 | 16.48

James Ohlen (Creative Director bei Bioware) sprach im Rahmen der GDC 2013 über die größten Probleme bei der Veröffentlichung von Star Wars: The Old Republic. Als das Spiel im Dezember 2011 erschien, gingen die Entwickler davon aus, dass die Spieler drei bis fünf Monate brauchen würden, um die Level-Beschränkung (Stufe 50) zu erreichen – eine Fehleinschätzung wie sich herausstellte.

Laut Ohlen gab es Inhalte für rund 170 bis 180 Stunden in dem Online-Rollenspiel, aber da die Spieler im Durchschnitt 40 Stunden pro Woche in The Old Republic unterwegs waren (laut internen Statistiken), hatten sie die Obergrenze in ungefähr einem Monat erreicht. Manche Leute hätten sogar 80 bis 120 Stunden pro Woche in der virtuellen Star Wars-Welt verbracht. Nach vier bis fünf Wochen (anstatt der angenommenen Monate) befand sich eine halbe Million Spieler im mageren "Endgame-Content". Zu dem damaligen Zeitpunkt war nur eine Operation verfügbar und auch ein Gruppen-Zusammenstellungstool fehlte etc.

Und weil die Entwickler keine Erfahrung mit der Produktion von Online-Spielen hatten und sie nicht damit gerechnet hatten, dass die Spieler "so schnell" durch die Inhalte kommen würden, wurden die fehlenden High-Level-Inhalte zum Problem. Offenbar hatten die Entwickler gedacht, sie hätten noch genug Zeit, um neue Inhalte zu erstellen. Sie waren laut Ohlen nicht ausreichend vorbereitet.

"We had people going through the game so fast that within one month, four to five weeks, we suddenly had close to half a million people at the endgame. It was something we didn't expect at all. We had all those people at the endgame and suddenly certain things like having only one Operation, and having no group finder [tool] become much bigger challenges than what we thought they were going to be."

Mittlerweile, also nach der Free-to-play-Umstellung, würde es dem Spiel gut gehen, heißt es von James Ohlen. Die Spielerzahlen würden stetig steigen und auch die Arbeitsmoral der Entwickler sei wieder deutlich besser.


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