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Crytek - "Es wird immer schwieriger, Spieler mit der Grafik zu beeindrucken"

Written By Kom Limpulnam on Senin, 06 Oktober 2014 | 16.49

Es wird immer schwieriger, Spieler mit der Grafik zu beeindrucken oder begeistern zu können, erklärt Nicolas Schulz (Principal Rendering Engineer bei Crytek) in einem Interview bei DSOGaming. Trotzdem wollen sie es weiter versuchen.  Nicolas Schulz: "Im Gegensatz zu der Zeit von Crysis, hat sich die Spiele-Industrie weiterentwickelt und eine Qualitätsstufe erreicht, die es zunehmend schwerer macht, die Leute zu beeindrucken. Das heißt aber auch, dass es noch genug Areale zu erkunden gibt und wir auf jeden Fall versuchen werden, die Grenzen so weit wie möglich auszudehnen." Er denkt, dass die PC-Version von Ryse: Son of Rome die Grenzen des Machbaren bei der Grafik-Echtzeit-Berechnung wieder etwas erhöht, vor allem bei der Darstellung der Materialien, des Lichts und der Gesichtsanimationen.

Zudem äußerte er sich zum aktuellen Status der High-End-PC-Grafik und der Konsolen-Generation rund um PlayStation 4 und Xbox One. Schulz ist der Ansicht, dass selbst High-End-Grafikprozessoren (GPUs) im PC-Bereich derzeit weit entfernt davon sind, die 4K-Auflösung mit 60 Bildern pro Sekunde darstellen zu können - schließlich müsste man das Vierfache an Pixeln gegenüber 1080p berechnen. Auch die Konsolen würden klar hinter der Leistungsfähigkeit von High-End-GPUs der PCs zurückbleiben, aber dafür würden PlayStation 4 und Xbox One auf der gleichen modernen Architektur basieren, was wiederum interessante Optimierungstechniken erlauben würde.


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Driveclub: Vorab-Download ab heute möglich

Wie Game Director Paul Rustchynsky via Twitter mitteilte, wird das Rennspiel Driveclub ab heute im Vorab-Download verfügbar sein. Der Arcade-Raser der Evolution Studios wird am 8. Oktober zeitgleich mit der abgespeckten PS-Plus-Version auf der PS4 erscheinen.

Wie Rustchynsky ebenfalls erwähnte bezieht sich der Vorab-Download nur auf die Vollversion. Wer sich zunächst mit der Gratis-Version ein Bild machen möchte, muss sich mit dem Download bis Mittwoch gedulden.

Letztes aktuelles Video: PS4-Vorzuege und Dynamik


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Elite: Dangerous: Beta-2-Impressionen

Written By Kom Limpulnam on Sabtu, 04 Oktober 2014 | 16.48

Frontier Developments hat eine Reihe Spielaufnahmen aus der vor drei Tagen gestarteten zweiten Betaphase (wir berichteten) von Elite: Dangerous (zur Vorschau) veröffentlicht, die einige der neuen Inhalte zeigen:

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Screenshot - Elite: Dangerous (PC-CDROM)

Zudem hat man bekannt gegeben, dass die dritte Betaphase am 28. Oktober starten werde. Der finale Stapellauf der Weltraumsimulation ist nach wie vor noch vor Jahresende geplant.

Letztes aktuelles Video: Ausblick auf Beta 2


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Tales of Zestiria: Weitere Spieleindrücke

Bandai Namco hat weitere Spielaufnahmen aus Tales of Zestiria veröffentlicht, die u. a. Charakter-Neuzugang Rose zeigen:

Screenshot - Tales of Zestiria (PlayStation3)

Screenshot - Tales of Zestiria (PlayStation3)

Screenshot - Tales of Zestiria (PlayStation3)

Screenshot - Tales of Zestiria (PlayStation3)

Screenshot - Tales of Zestiria (PlayStation3)

Screenshot - Tales of Zestiria (PlayStation3)

Screenshot - Tales of Zestiria (PlayStation3)

Screenshot - Tales of Zestiria (PlayStation3)

Screenshot - Tales of Zestiria (PlayStation3)

Screenshot - Tales of Zestiria (PlayStation3)

Screenshot - Tales of Zestiria (PlayStation3)

Screenshot - Tales of Zestiria (PlayStation3)

Screenshot - Tales of Zestiria (PlayStation3)

Screenshot - Tales of Zestiria (PlayStation3)

Screenshot - Tales of Zestiria (PlayStation3)

Screenshot - Tales of Zestiria (PlayStation3)

Screenshot - Tales of Zestiria (PlayStation3)

Screenshot - Tales of Zestiria (PlayStation3)

Screenshot - Tales of Zestiria (PlayStation3)

Screenshot - Tales of Zestiria (PlayStation3)

Screenshot - Tales of Zestiria (PlayStation3)

Screenshot - Tales of Zestiria (PlayStation3)

Screenshot - Tales of Zestiria (PlayStation3)

Screenshot - Tales of Zestiria (PlayStation3)

Screenshot - Tales of Zestiria (PlayStation3)

Screenshot - Tales of Zestiria (PlayStation3)

Screenshot - Tales of Zestiria (PlayStation3)

Das Anime-Rollenspiel soll in unseren Breiten im Sommer 2015 für PS3 erscheinen.

Letztes aktuelles Video: TGS-Trailer 2014


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Kingdom Come: Deliverance - Aufwändigere Sprachaufnahmen, Alpha-Start steht bevor und Trailer zur Spielwelt

Written By Kom Limpulnam on Jumat, 03 Oktober 2014 | 16.49

Die Warhorse Studios werden die Alpha-Phase des mittelalterlichen Open-World-Rollenspiels Kingdom Come: Deliverance am 22. Oktober starten. Die Alpha-Fassung soll lediglich die Basis-Funktionen des Spiels und ein kleines Dorf enthalten. Zugang erhalten Unterstützer des Projekts je nach Geldbetrag. Zur Einstimmung auf die Alpha-Version und als "Beleg" für den Fortschritt bei der Entwicklung wurde das folgende Video veröffentlicht, das einige Landschaften und Umgebungen aus der Spielwelt zeigt.

Seit dem Abschluss der Kickstarter-Kampagne im Februar 2014 hat die Zahl der Unterstützer weiter zugenommen. Ungefähr 1,82 Mio. Dollar standen damals unter dem Strich und mittlerweile wurde die 2 Mio. Dollar Marke überschritten (2.008.256 Dollar). Das Zusatzziel "Better Voiceovers" (aufwändigere und bessere Sprachaufnahmen) wurde somit erreicht. Kommen 2,1 Mio. Dollar zusammen, wird ein historischer Kodex mit Informationen über Orte und Personen in das Spiel eingebaut. Die Hintergrundgeschichte soll so angereichert werden.

Was sich ansonsten in den letzten Monaten getan hat, wird im Entwickler-Update dargelegt.

Letztes aktuelles Video: Alpha-Update

Das Rollenspiel soll aus drei Akten bestehen und wird von der CryEngine 3.6 befeuert, soll in einer offenen Welt mit nicht-linearer Story spielen und auf Nahkämpfe aus der Ego-Perspektive setzen. Mitten im Heiligen Römischen Reich während des Spätmittelalters wartet das Spiel mit historisch-authentischen Charakteren und Themen sowie überlieferter Kriegsführung auf. Realismus soll eine besonders große Rolle spielen - weder Magie, noch Dämonen oder Drachen soll es geben. Die Entwickler beschreiben es als "Braveheart: The Game".


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Star Citizen - 55 Mio. Dollar: Eintrag ins Guinness-Buch der Rekorde; Statement zur Feature-Schwemme und weitere Schiffstypen

Kein anderes via Crowdfunding unterstützte bzw. finanzierte Projekt hat so viel Geld eingenommen wie Star Citizen und deswegen wird das Spiel auch im "Guinness Book of World Records" auftauchen. Erneut bedankte sich Chris Roberts für die große Unterstützung seitens der Spieler und stellte in einem "Letter from the Chairman" klar, dass jeder Cent in die Entwicklung fließen wird.

Chris Roberts: "Ich weiß, dass sich einige Leute vor dem 'Feature-Creep' fürchten und sie Angst haben, dass das Spiel niemals fertiggestellt wird, weil immer mehr Funktionen und Inhalte durch die anhaltende Unterstützung hinzufügt werden. Ich würde sagen, dass dies berechtigte Kritik sei, wenn wir das Spiel im Einzelhandel und auf Disk rausbringen würden. Aber wir sind online und bringen schon Builds des Spiels heraus, lange bevor Star Citizen den Punkt erreicht, den irgendwer als 'fertig' betrachten würde. Nur weil wir eine vorgesehene Funktion noch nicht implementiert oder einen bestimmten Inhalt noch nicht eingebaut haben, hindert uns das nicht, das Spiel trotzdem schon mit allen zu teilen. Es ist vielmehr ein Weiterentwicklungsprozess, der mit dem Hangar und dem Arena Commander begann und es werden noch viele weitere Module kommen. Wir teilen das Spiel, während es erstellt wird, und das ist eine tolle Gelegenheit für alle, die es unterstützt haben, denn sie können die Richtung mitbestimmen, in die das Spiel gehen soll. Und genau das bekommt man im traditionellen Spiele-Geschäft nicht."

Laut Roberts wird weiterhin Geld gesammelt, damit einerseits das Spiel umfangreicher ausfällt (als zuvor gedacht) und andererseits die Weiterentwicklung sichergestellt werden kann, sofern doch größere Probleme auftreten sollten.

Die nächsten Zusatzziele dürfen die Spieler wieder in einer Umfrage bestimmen und zwar stehen zehn Schiffstypen verknüpft mit bestimmten Aufgaben zur Auswahl. Die Spieler können z.B. entscheiden, ob ein Minenleger/Minenräumer-Raumschiff oder ein Reparatur-Schiff oder ein Transportschiff hinzugefügt werden soll. Derzeit steht das Raumschiff rund um Wissenschaft und Medizin mit großem Abstand (31%) in der Gunst auf der Pole Position, vor dem Deep Space Fighter (Twin Engine) mit 15%.

Roberts im Original: "We couldn't do this without you; thank you for making the Best Damn Space Sim Ever happen."

Letztes aktuelles Video: Retaliator Greyboxing Report


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Mittelerde - Mordors Schatten: Ist laut Entwicklern kein Assassin's-Creed-Klon

Written By Kom Limpulnam on Kamis, 02 Oktober 2014 | 16.49

Monolith Productions will offenbar klarstellen, dass sich das Mittelerde-Abenteuer Mordors Schatten stark von Open-World-Serien wie Assassin's Creed abhebt: Lead-Designer Bob Roberts wurde von ign.com im Rahmen der EGX-Show auf die Debatte um Gerüchte angesprochen, wonach ein ehemaliger Ubisoft-Entwickler Code-Elemente aus Assassin's Creed 2 eingebaut haben sollte. Roberts erläuterte:

"Ich weiß nicht, ob rechtfertigen das richtige Wort ist, weil wir schon immer wussten, wie sich das Spielgefühl anfühlt. Sobald es die Leute in die Finger bekommen, hören sie auf, sich über die Vergleiche Sorgen zu machen und merken, dass es sich wie etwas Eigenes anfühlt. Es passiert so viel Neues dank des Nemesis-Systems und der Art, wie wir alle Elemente miteinander kombiniert und die Welt zum Leben erweckt haben. Sobald die Leute die Chance hatten, es zu spielen, bekamen wir nie mehr wirklich diese Art von Kritik zu hören. Sobald wir damit anfingen, es zu zeigen, wurde klar, dass wir uns um nichts sorgen mussten."

Natürlich ging Roberts auch auf den Star des Spieldesigns, das Nemesis-System, ein:

"Das Nemesis-System ist das Rückgrat unserer Idee und war es auch von Anfang an. Da es so groß ist und so viele Inhalte damit verknüpft sind, nimmt es eine lange Zeit über mehrere Jahre in Anspruch, alle Animationen, Synchronisationen und das Feintuning bei Kämpfen zu implementieren. Wir mussten wirklich erst einmal herausfinden, wie viele Variationen wir benötigen, damit man den gleichen Typen nicht zweimal sieht, damit man die gleiche Persönlichkeit nicht zweimal sieht, damit man anfangen kann, Geschichten zu erzählen."

Zu unserem Test des frisch veröffentlichten Spiels für PC, PS4 und Xbox One geht es hier.

Letztes aktuelles Video: Die ersten zehn Minuten


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Söldner-X 2: Vita-Umsetzung angekündigt

Auch die SideQuest-Studios unterstützen die Vita mit Umsetzungen älterer Titel: In diesem Fall wird das vier Jahre alte horizontale Shoot-em-up Söldner-X 2: Final Prototype für die Vita konvertiert. Das Spiel soll laut Angaben im deutschen PlayStation-Blog kommenden Winter erscheinen. Marcus Pukropski von den SideQuest Studios dazu:

"Wie alle unsere Spiele läuft Söldner-X 2: Final Prototype auf einer eigens entwickelten Engine, was uns eine exzellente Kontrolle über die Hardware des PS Vita-Systems gibt. Infolgedessen streben wir eine perfekt auf das System angepasste Portierung an, die mit 60 Bildern pro Sekunde bei geringen bis gar nicht vorhandenen Ladezeiten läuft. Um die Jagd nach Rekorden und Trophäen noch spannender zu machen, verfügt die Version für PS Vita über separate Bestenlisten und einen neuen Trophäensatz.

(...)

Söldner-X 2 unterstützt auch Cross-Buy. Wenn ihr also das Spiel für PlayStation 3 bereits besitzt, könnt ihr die Version für PS Vita ohne zusätzliche Kosten herunterladen – und umgekehrt."

Zum Test der PS3-Version geht es hier.


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The Witcher 3 - Wild Hunt: CD Project Red erläutert seine Abneigung gegen DRM

Written By Kom Limpulnam on Rabu, 01 Oktober 2014 | 16.48

Dass CD Project Red kein Fan von DRM-Mechanismen ist, hat das Team bereits mehrmals medienwirksam verkündet. Platkow-Gilewski ist in einem Gespräch mit ign.com im Rahmen der EGX-Show näher auf die Hintergründe eingegangen: "Die erste Regel ist, dass wir Spieler so behandeln müssen, wie wir selbst behandelt werden möchten", erläuterte der PR-Chef des Entwicklers auf der Londoner Messe. DRM sei schlicht und einfach eine ineffektive Technik gegen Piraterie:

"Wir glauben nicht an DRM, weil wir DRM hassen. Es schützt auch nicht wirklich gegen Piraterie. Spiele werden innerhalb von Minuten, Stunden oder auch Tagen gecrackt - aber gecrackt werden sie immer. Wer Piraterie anwenden will, findet einen Weg dazu. Doch wenn du ein leidenschaftlicher Gamer bist und das Spiel kaufst, warum solte wir dir dann eine Barriere in den Weg legen?"

Auch auf das ungeliebte Thema DLC ging Platkow-Gilewski ein:

"In Sachen DLC: Es handelt sich um kleine Inhalte. Wie ein Tausendstel eines Spiels. Warum sollte man dafür abkassieren? Wenn es klein ist, gib es kostenlos heraus. Ich weiß, dass es nicht immer möglich oder einfach ist, aber das ist es, was wir Spielern geben wollen; ein wenig Liebe, die wir ja selbst als Spieler wiederum auch von anderen Entwicklern bekommen möchten."

The Witcher 3: Wild Hunt biete von Haus aus über 100 Stunden Spielzeit, 50 für Story-Missionen und 50 für Neben-Quests. Das Rollenspiel erscheint im kommenden Februar für PC, PS4 und Xbox One.

Letztes aktuelles Video: Travelling Monster Hunter Dev Diary


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Download-Übersicht 09/2014

Chaos Constructions und Riverwash, das waren die beiden Partys, von denen im September unsere neuen Downloads kamen. Der Überblick über alle neuen Demos, Intros und Videos der letzten vier Wochen sieht folgendermaßen aus:


Demos:
- 6bit Genesis / Nightradio (Demo, 6th at Chaos Constructions 2014)
- Burp / Futuris (Windows Demo, 3rd at Riverwash 2014)

Intros:
- Cheshire / Z Brothers (64k Intro, 1st at Chaos Constructions 2014)
- Neuron Activated / DMA (Windows 5k Intro, 1st at Riverwash 2014)
- The Flow / SandS (64k Intro, 2nd at Chaos Constructions 2014)

Videos:
- Sunglasses at Night / Ghostown & Whelpz (Amiga Demo, 2nd at Riverwash 2014)



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