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Phil Spencer: "Werden das Games-with-Gold-Programm weiterentwickeln"

Written By Kom Limpulnam on Senin, 10 Maret 2014 | 16.48

Im Rahmen einer Fragerunde auf dem SXSW-Festival wurde Phil Spencer auch auf Games with Gold angesprochen.

Microsofts Gegenentwurf zu Sonys Spieleofferte mit PlayStation Plus ist oft weniger umfangreich und derzeit nur auf der Xbox 360 verfügbar. Auch sind die angebotenen Titel oft recht alt. So erhalten Plus-Mitglieder im März Tomb Raider und Brothers (beide 2013 erschienen), während Gold-Nutzer Civilization Revolution (2008) sowie Dungeon Defenders (2011) herunterladen können.

Die Programme seien nicht direkt vergleichbar, ihre Geschäftsmodelle "grundlegend verschieden" merkt Spencer an. Bei Games with Gold behalte man die Spiele schließlich auch dann noch, wenn man sein Gold-Abo kündigt. Es sei teurer, neuere Spiele wegzugeben.

Spencer sagt allerdings auch, dass es durchaus Steigerungspotenzial für das Programm gebe. Er treffe sich jetzt monatlich mit dem dafür zuständigen Team und sei nun auch stärker in die Spieleauswahl involviert. Man werde daher bald Spiele sehen, die "eher dem gerecht werden, wie Games with Gold aussehen sollte unter den gegebenen Einschränkungen."

Derartige Angebote würden eben mehrere Evolutionsstufen durchlaufen, bis ihr volles Potenzial erreicht ist.

Letztes aktuelles Video: E3 2009-Neuheiten


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Tales from the Borderlands: Infos zum Ansatz und den Hauptfiguren

Im Dezember hatte Telltale eine kleine Überraschung parat: Die Macher von The Walking Dead und The Wolf Among Us arbeiten an einem episodischen Adventure, welches im Borderlands-Universum angesiedelt ist.

Nachdem man bisher mit Infos gegeizt hatte, ging man auf dem SXSW-Festival etwas näher auf das Projekt ein. Dieses wird wie die Shooter auf Pandora angesiedelt sein; im Mittelpunkt stehen aber nicht Kammerjäger, sondern andere Bewohner der Welt.

Fiona ist eine Trickbetrügerin, deren Zunge ihre schärfste Waffe ist. Mit ihren Worten kann sie andere quasi hypnotisieren. Rhys hingegen ist ein Hyperion-Angestellter mit einem mechanischen Arm, über den er elektronische Zugänge hacken kann.

Die Geschichte wird als Rückblick des Duos gespielt. Der Spieler schlüpft im Laufe des Geschehens in beide Figuren und wird dabei herausfinden, dass sie nicht die vertrauenswürdigsten Erzähler sind und mitunter unterschiedlich über die Vergangenheit berichten. Nur durch das Erleben der beiden Perspektiven kann man sich zusammenreimen oder zumindest mutmaßen, was wirklich passiert ist.

Während man in den Entscheidungen eines The Walking Dead oft das kleinere Übel wählen muss, könne man bei Tales from the Borderlands eher die bessere von zwei sehr verlockenden Entscheidungen treffen, so die Entwickler. Im Gegensatz zu den beiden anderen, bierernsten Marken wolle Telltale in dem Ableger außerdem dem Humor der Vorlage gerecht werden.

Spielszenen gab es nicht zu sehen. Wie die anderen Titel soll Tales from the Borderlands aber eine Mischung aus Adventure-Elementen und actionreicheren Szenen sein. Es werde auch Schusswechsel geben - diese sollen aber "Telltale-artig" ausfallen. Auch werde man den einen oder anderen aus den Shootern vertrauten Charakter antreffen.

Letztes aktuelles Video: VGX-Trailer



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Watch_Dogs: Ubisoft dementiert Berichte über Verringerung der Grafikqualität

Written By Kom Limpulnam on Minggu, 09 Maret 2014 | 16.49

Nach der Ankündigung des Veröffentlichungstermins von Watch_Dogs und der Freigabe von weiterem Videomaterial aus dem Spiel kursierten viele Berichte im Internet, die über eine Verringerung der Grafikqualität ("Downgrade") im Vergleich zur E3-Demo-2013 berichteten. Dieser Darstellung widersprechen aber Jonathan Morin (Creative Director des Spiels) und Tessa Vilyn (PR & Event Manager bei Ubisoft) via Twitter vehement.
Ein Ausgangspunkt für die Downgrade-Diskussion war wohl das folgende Video, in dem die Watch_Dogs_Präsentationsversionen von 2012, 2013 und 2014 verglichen werden:

Zudem sagte Jonathan Morin noch, dass die grafische Güteklasse der Wii-U-Version zwischen den Fassungen für Xbox 360 und PlayStation 3 sowie den Umsetzungen für Xbox One und PlayStation 4 liegen würde, sich aber aufgrund des technischen Standpunktes eher an der "älteren Generation" orientieren würde.


Das Spiel wird am 27. Mai vom Stapel laufen. Der Termin gilt für Xbox One, PS4, PS3, Xbox 360 und PC. Die Wii-U-Version wird erst später veröffentlicht.

Letztes aktuelles Video: Story-Trailer


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Neuerscheinungen: Konsolen-Games

PS3-Neuerscheinungen der vergangenen Woche:

Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky
One Piece: Pirate Warriors (Treasure Edition)
Pac-Man and the Ghostly Adventures (PEGI)

PS4-Neuerscheinungen der vergangenen Woche:

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Xbox-360-Neuerscheinungen der vergangenen Woche:

Pac-Man and the Ghostly Adventures (PEGI)

Xbox-One-Neuerscheinungen der vergangenen Woche:

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Wii-U-Neuerscheinungen der vergangenen Woche:

Phineas and Ferb: Quest for Cool Stuff (PEGI)

Wii-U-Neuerscheinungen der vergangenen Woche:

Pac-Man and the Ghostly Adventures (PEGI)
Phineas and Ferb: Quest for Cool Stuff (PEGI)


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Mugen Souls Z: Ab Mai auch in Europa

Written By Kom Limpulnam on Sabtu, 08 Maret 2014 | 16.50

Wie NIS America bekannt gibt, wird Mugen Souls Z ab dem 23. Mai auch in Europa zu haben sein. Ob es wie in den USA auch eine Premium Edition geben wird, ist allerdings ungewiss. In Japan ist Compile Hearts' Anime-Rollenspiel bereits letzten April vom Stapel gelaufen. Der Vorgänger konnte uns 2012 noch nicht so recht überzeugen.

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Yaiba: Ninja Gaiden Z: Cyborg-Ninja in Aktion

Tecmo Koei hat weitere Spielaufnahmen aus der kybernetischen Zombie-Metzelei Yaiba: Ninja Gaiden Z veröffentlicht:

Screenshot - Yaiba: Ninja Gaiden Z (360)

Bildquelle: Tecmo Koei / Koch Media

Screenshot - Yaiba: Ninja Gaiden Z (360)

Bildquelle: Tecmo Koei / Koch Media

Screenshot - Yaiba: Ninja Gaiden Z (360)

Bildquelle: Tecmo Koei / Koch Media

Screenshot - Yaiba: Ninja Gaiden Z (360)

Bildquelle: Tecmo Koei / Koch Media

Screenshot - Yaiba: Ninja Gaiden Z (360)

Bildquelle: Tecmo Koei / Koch Media

Screenshot - Yaiba: Ninja Gaiden Z (360)

Bildquelle: Tecmo Koei / Koch Media

Screenshot - Yaiba: Ninja Gaiden Z (360)

Bildquelle: Tecmo Koei / Koch Media

Screenshot - Yaiba: Ninja Gaiden Z (360)

Bildquelle: Tecmo Koei / Koch Media

Screenshot - Yaiba: Ninja Gaiden Z (360)

Bildquelle: Tecmo Koei / Koch Media

Screenshot - Yaiba: Ninja Gaiden Z (360)

Bildquelle: Tecmo Koei / Koch Media

Screenshot - Yaiba: Ninja Gaiden Z (360)

Bildquelle: Tecmo Koei / Koch Media

Screenshot - Yaiba: Ninja Gaiden Z (360)

Bildquelle: Tecmo Koei / Koch Media

Screenshot - Yaiba: Ninja Gaiden Z (360)

Bildquelle: Tecmo Koei / Koch Media

Screenshot - Yaiba: Ninja Gaiden Z (360)

Bildquelle: Tecmo Koei / Koch Media

Screenshot - Yaiba: Ninja Gaiden Z (360)

Bildquelle: Tecmo Koei / Koch Media

Screenshot - Yaiba: Ninja Gaiden Z (360)

Bildquelle: Tecmo Koei / Koch Media

Screenshot - Yaiba: Ninja Gaiden Z (360)

Bildquelle: Tecmo Koei / Koch Media

Screenshot - Yaiba: Ninja Gaiden Z (360)

Bildquelle: Tecmo Koei / Koch Media

Screenshot - Yaiba: Ninja Gaiden Z (360)

Bildquelle: Tecmo Koei / Koch Media

Screenshot - Yaiba: Ninja Gaiden Z (360)

Bildquelle: Tecmo Koei / Koch Media
Der untote Cyborg-Ninja von Team Ninja und Keiji Inafune (zur Vorschau) wird am 21. März auf PS3, Xbox 360 und PC zum Katana greifen.

Letztes aktuelles Video: Battle-Trailer


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Amy Hennig: Nathan Drakes Schöpferin verlässt Naughty Dog

Written By Kom Limpulnam on Jumat, 07 Maret 2014 | 16.48

Update 7. März: In einer Stellungnahme äußern sich Evan Wells und Christophe Balestra auf der hauseigenen Webseite zu dem Thema. Man werde Hennig sehr vermissen und wünsche hier alles Gute. Man müsse aber klarstellen: Druckmann und Straley "waren NICHT in das involviert, was geschah", so die beiden Studiobosse. Man sei erschüttert gewesen angesichts der zahlreichen Berichte, die alle die verletzenden Anschuldigungen aus dem IGN-Artikel erwähnten.

Normalerweise würde man Gerüchte und Spekulationen nicht kommentieren. In diesem Fall sei aber der Ruf zweier Angestellter beschädigt worden, also habe man reagieren müssen. Darüber hinaus gebe es nichts mehr zu dem Thema zu sagen - Naughty Dog wolle sich jetzt einfach wieder auf das Entwickeln von Spielen konzentrieren.


Originalartikel vom 5. März

Wie IGN berichtet, hat Amy Hennig Naughty Dog verlassen; der 3. März sei ihr letzter Arbeitstag gewesen. Nachdem das Magazin jene Info von mehreren Quellen zugespielt bekommen hatte, bestätigte Sony den Abgang auf Anfrage. Hennig habe einen signifikanten Beitrag zur Spielebranche geleistet - man wisse ihre Arbeit zu schätzen. Der Vorgang werde die Entwicklung des nächsten Uncharted aber nicht verzögern.

Laut des IGN-Artikels ist Hennigs Abschied nicht völlig freiwilliger Natur: Neil Druckmann (The Last of Us) und Bruce Straley hätten ihn forciert, heißt es da.

Hennig war seit zehn Jahren bei Naughty Dog tätig und wirkte dort u.a. an der Jak-&-Daxter-Reihe. Als Chefautorin und Creative Director der Uncharted-Spiele war sie für die inhaltliche Gestaltung und den süffisanten Wortwitz einer Reihe verantwortlich, die zu Sonys wichtigsten Marken zählt.

Vor ihrem Wechsel zu Naughty Dog stand sie u.a. bei Electronic Arts und Crystal Dynamics in Lohn und Brot. Bei letzteren wirkte sie federführend an den Soul-Reaver-Titeln (Lead-Design bzw. Director) und schrieb die Story für Legacy of Kain: Blood Omen.


Fortune Magazine hatte Hennig im letzten Jahr zu einer der zehn einflussreichsten Frauen in der Branche gekürt.


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Keine "Anti-Freude": The Room 1 & 2 haben sich über 5,4 Mio. Mal verkauft

Auf Twitter meldet sich Barry Meade zu Wort und verkündet ein paar Neuigkeiten. Der Mitgründer von Fireproof Games merkt süffisant an, Investoren und Marketingleute würden ja ständig behaupten, dass sich Premium-Spiele - also Spiele mit fixem Verkaufspreis - im Mobile-Bereich nicht verkaufen würden.

The Room 2 habe sich bisher über 1,2 Mio. Mal verkauft. Zusammen mit dem Vorgänger komme die Marke auf 5,4 Mio. Verkäufe. All dies sei passiert, ohne dass man Geld für Marketing, PR oder Marktanalysen ausgegeben habe. Fireproof habe vorher keinerlei Erfahrung im Mobile-Bereich gehabt, das Spiel nicht als Service konzipiert und auf Mundpropaganda vertraut. 

Was er damit eigentlich sagen wolle: "Weiß nicht. Vielleicht benötigt der Mobile-Markt weniger Metrikmist und dafür mehr Entwickler, die an die Spieler glauben und an das, was sie wollen."

Meade geht auch noch auf Kommentare anderer Nutzer ein und sagt u.a.: "Klar, Erfolg ist immer schwierig zu erreichen. Aber sich F2P hinzugeben heißt, vor schlechten Spielen zu kapitulieren. Das ist Anti-Freude." Allerdings heißt es auch: "Der F2P-Anteil werde immer größer werden, also müsse man sich daran gewöhnen. Man hoffe und glaube aber, dass das Modell besser werde.



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4Sceners: Farbrausch im All

Written By Kom Limpulnam on Kamis, 06 Maret 2014 | 16.49

Der Weltraum und seine unendlichen Weiten. Faszination für Astronomen, Science-Fiction-Fans und Computerspieler. In unzähligen Film- und Software-Werken sind wir in die fremdartigen Welten des Alls bereits eingetaucht. Angefangen bei den Abenteuern des Raumschiff Enterprise (1966), dem Krieg der Sterne (1977), bis hin zu den ungefüllten Vektorflächen eines Elite auf dem Commodore 64 (1985). Gar paradiesische Glücksgefühle löste anno 1992 ein Wing Commander aus. Nie zuvor wurde das Universum so prächtig dargestellt, was einer ganzen Generation Heranwachsender vom Beruf des Astronauten träumen ließ. Einen der schönsten Ausflüge ins All bescherte uns der Klassiker Freelancer, mit seinen farbigen Nebelfeldern und majestätischen Planetenansichten. So war das, damals im Jahre 2003.

Mittlerweile schreiben wir das Jahr 2014. Die Computertechnik hat sich gewaltig weiter entwickelt. Sowohl im Kino, als auch auf dem heimischen PC oder mit einer Spielekonsole dürfen wir tagtäglich beeindruckende Grafik genießen. Mit dem (aktuell) 39-Millionen-Projekt Star Citizen von Wing-Commander-Vater Chris Roberts, das einzig und allein aus Spendengeldern finanziert wird, steht bereits die nächste Evolutionsstufe im Sektor der Weltraum-Spiele in den Startlöchern. Bildgewaltig, technisch grandios und überhaupt epochal. Die bislang veröffentlichten Bilder und Videos sehen mehr als nur zum Anbeißen aus. Doch ist das Ende der Grafik-Fahnenstange längst noch nicht erreicht. Bereits zum jetzigen Zeitpunkt verdeutlicht eine Handvoll Kreativlinge, wie die Zukunft einer virtuellen Reise in die fremdartige Welt, die als Sternenhimmel über uns schwebt, in naher Zukunft aussehen könnte. Leider aktuell nur als Video, da die ausführbare und in Echtzeit berechnete Version nicht für die Öffentlichkeit bestimmt ist. Dennoch handelt es sich hier um einen Fingerzeig in Richtung dessen, was schon bald auf den heimischen Rechnern machbar sein wird. Und dieses Beispiel fußt auf dem Wissen und den Fähigkeiten der Demoszene.

Ein Farbrausch im All
Vom 04. bis 06. Februar 2014 fand in Amsterdam die Integrated Systems Europe 2014, kurz ISE 2014, statt, eine bedeutende Fachmesse für audiovisuelle und elektronische Integration. Hier zeigte mit Barco Systems einer der führenden Hersteller von Hardware-Display-Produkten seine neuen 4k Ultra HD-Beamer, wie sie beispielsweise auf großen Konzerten, aktuell unter anderem von will.i.am, genutzt werden. Für dieses Produkt schuf das auf die Entwicklung und Produktion interaktiver Echtzeit-Präsentationen spezialisierte Unternehmen Glare Productions die Barco 4K Realtime-Demo, welche den zuvor erwähnten Ausflug in das Weltall von morgen zeigt.


Schon die ersten Sekunden dieser Präsentation sorgen für Erstaunen. Bildschön und farbenfroh zeigt sich das All, mit seinen planetarischen Nebeln, den gleißenden Lichtreflexen und majestätisch im Hintergrund thronenden Planeten. Ein Display, das ein wenig an eine Navigationskarte erinnert und sich in der rechten unteren Ecke des Bildschirms befindet, spielt mit den Sinnen des Zuschauers. Fast möchte man meinen, im Cockpit eine Raumgleiters zu sitzen. Der Drang ist da die Hand an die Maus zu legen, die Schubtaste zu betätigen um näher an diese prachtvollen Planeten heranfliegen zu können. Doch ist man nur ein Sklave der vorgegebenen Bewegungsstrukturen. Die Kamera gleitet dahin, das Logo von Barco Systems wird eingeblendet, nur um wenige Zeigerbewegungen später in Millionen von Einzelteile zu zerbröseln. Jetzt weicht der bläuliche, diffuse Anstrich des Szenarios einer rötlich-gelben Farbgebung. Eine Sonne rückt ins Bild, bevor die ersten Asteroiden ineinander krachen und in mehrere Brocken zerbrechen. Die nächste Detonation lässt nicht lange auf sich warten. Kurz vor Schluss der leider nur 147 Sekunden dauernden Vorführung beginnt ein weiterer Himmelskörper von innen heraus zu glühen, nur um sich danach in einzelnen Gesteinsteile aufzulösen. Dann ist Schluss.

Die Barco 4K Realtime-Demo ist seit der Siegerdemo Stargazer von Andromeda und Orb, gezeigt auf der ersten Demo-Party von NVidia im Jahr 2008, sowie dem Farbrausch-Meisterwerk fr-063: Magellan, welche von 4Sceners.de zur besten Szenedemo des Jahres 2010 gewählt wurde, der schönste Ausflug der Demoszene in die Weiten des Universums. Vor allem aufgrund des zuletzt genannten Werks werden die Parallelen zur Barco 4K Realtime-Demo deutlich. Bei Glare Productions sitzen nämlich Thomas Heinrich (alias aTom von Farbrausch) und Christoph Mütze (Gizmo / Farbrausch). Beide sind maßgeblich für den Look der Barco-Präsentation und der Magellan-Demo verantwortlich. So ähneln sich die Produktionen beispielsweise in Sachen Farbwahl und der diffusen Nebelschwaden. Die schroffen Felsen, die während der Sonnenszene in der Barco-Demo sichtbar sind, erinnern frappierend an die aus einer anderen Farbrausch-Demo: fr-043: Rove. Von einem Mitglied der Gruppe STILL stammt hingegen die Musik in Barco. Stefan "Mad" Mader hat die sphärischen Klänge komponiert. Neben den Leuten im Management bei Glare Productions, die mit Thomas Heinrich schon zu C64-Zeiten unter dem Namen X-ample Architectures in der Demoszene und im Spielesektor aktiv waren, ist noch viel mehr Szeneprominenz in diese Präsentation involviert.


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Homeworld: Remastered Collection: Könnte im Frühherbst erscheinen

Vor knapp einen Jahr hatte sich Gearbox die Rechte an der Homeworld-Marke gesichert - knapp 1,35 Mio. Dollar wanderten dafür in THQs Konkurskasse. Kurz darauf kündigten die Mannen um Randy Pitchford ein HD-Remake an, auch lizenzierte man die Marke an Blackbird Interactive: Das von ehemaligen Relic-Leuten gegründete Team siedelt sein einst Hardware: Shipbreakers genanntes Online-Strategiespiel nun im Homeworld-Universum an und hat es dementsprechend auch umbenannt.

Auf der hauseigenen Webseite teilt Gearbox derweil mit, man habe das einst Homeworld HD bezeichnete Unterfangen umgetauft in Homeworld: Remastered Collection. Der alte Name wäre dem Vorhaben nicht ganz gerecht geworden, da man ja nicht einfach nur die Auflösung hochschraubt. Das Sammelpaket soll laut Angaben des Studios Remakes von Homeworld und Homeworld 2 umfassen, aber auch die Originalversionen des Duos.

Den Neuauflagen sollen sich die Möglichkeiten der aktuellen Grafiktechnologie zu Nutze machen, heißt es in einer Beschreibung. So gebe es akualisierte, deutlich höher aufgelöste Texturen, neue 3D-Modelle sowie allerlei Grafikeffekte. Die Rendersequenzen der Vorlagen seien von den Audio- und Videoleuten aufgefrischt worden, die seinerzeit auch an den Oldies gearbeitet hätten. Beim Sound könne man auf originalen Quelldateien zurückgreifen und diese entsprechend abmischen.

Last but not least: Der Multiplayer-Unterbau wird komplett überarbeitet und soll es Spielern deutlich erleichtern, mit anderen zu interagieren.

In einer Umfrage will das Studio außerdem wissen, welche Präferenzen es hinsichtlich einer Collector's Edition samt Schiffsmodell gibt. Der angepeilte Zeitraum für die Auslieferung: Frühherbst.


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