veröffentlicht, das am 27. Juni in Japan für PS Vita und PSP erscheinen soll:
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veröffentlicht, das am 27. Juni in Japan für PS Vita und PSP erscheinen soll:
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Das Battletech-Universum hat in der Spielehistorie Tradition: Insbesondere die MechWarrior-Serie konnte mit dem zweiten und vor allem dritten Teil Simulationsfans begeistern, weil das Flair der Tabletops-Vorlage fast perfekt einfangen wurde. Nach dem actionlastigen vierten Teil wurde die Serie leider stillgelegt. MechWarrior Online will als Free-to-play-Spiel überzeugen. Mit Erfolg?
Stahlkolosse unter sich
Video: MechWarrior Online setzt auf ein Echtzeit- Spielmodell: Beginnend im Jahr 3049 entspricht ein realer Tag einem Tag im Battletech-Universum
Ein Verlassen der Kampfmaschinen, etwa um sich zu Fuß durchzuschlagen oder das Fahrzeug zu wechseln ist serientypisch nicht möglich. Insgesamt vier „Lanzen" (eine Organisationseinheit mit vier Mechs), aufgeteilt auf zwei Teams treten momentan online gegeneinander an. Kontrolliert werden die Stahlkolosse ausschließlich aus den detailliert gestalteten Cockpits, die sich je nach Typ unterscheiden und vom Spieler individuell mit Dekor ausstatten lassen.
Zurück zur Simulation
Die ausschließliche Cockpitansicht lässt es schon erahnen: MechWarrior Online setzt auf
Laser produzieren mit Abstand am meisten Abwärme - viele Wärmetauscher und dosierter Waffeneinsatz sind geboten.
Auch das Wärmemanagement muss, insbesondere im Zusammenhang mit der Umgebung, berücksichtig werden. So ist ein überschwerer Atlas zwar in Waffen- und Panzerungstonnage jedem anderen überlegen, kann aber von kleineren Mechs leicht ausmanövriert werden. Koordiniertes Vorgehen der Lanzen ist hier essenziell. Insbesondere der Commander-Modus, bei dem ein Spieler im Kampf aktiv das Kommando über seine Lanze oder Kompanie übernehmen und seinen Kameraden aus dem Cockpit Ziele zuweisen kann, erleichtert dies und sorgt für strategischen Tiefgang.
Die beiden verklagten Parteien antworten auf Anfrage von Kotaku mit kurzen Statements. Der Publisher wollte die Vorwürfe nicht weiter kommentieren, da es sich um ein laufendes Verfahren handelt. Es gebe aber absolut keine Grundlage für die Klage, man werde sich also mit allen Mitteln verteidigen.
In einem Interview mit CNet plaudert Eiji Aonuma etwas über das Projekt, das von der Außenwelt oft A Link to the Past 2 genannt, von Nintendo selbst bis dato allerdings vorläufig nur als "The Legend of Zelda" bezeichnet wird.
In seinem kommenden Abenteuer wird sich Link bekanntermaßen in ein Wandgemälde verwandeln und dann auf jener Ebene wandeln können. Die Idee dafür stamme aus dem Bosskampf im Waldtempel in Zelda: Ocarina of Time, in dem Phantom Ganon in Malereien springen konnte. Man habe sich gefragt, was wäre, wenn auch Link jene Fähigkeit hätte. Jenes Feature sei auch einer der Gründe, warum sich das Spiel trotz des vertrauten Universums sehr anders anfühle.
Die Entscheidung, dem LttP-Universum einen Besuch abzustatten, statt eine neue Welt zu erschaffen, begündet Aonuma damit, dass der 3DS es den Entwicklern eben ermöglicht hätte, wieder ein Zelda-Spiel mit Draufsicht zu machen, während man aber auf neue Art und Weise mit der Umgebung interagieren könne. Wie im SNES-Oldie wird Link auch im Handheld-Titel zwischen seiner Welt und einer Dark-Version davon umherreisen.
Aonuma betont auch die Wichtigkeit des 3D-Effekts für die Tiefenwirkung und allerlei Spielereien mit den Ebenen. Man könne Links Abenteuer auch ohne 3D-Effekt spielen, bekomme dann aber nicht "100 Prozent des angedachten Erlebnisses."
Der 3DS-Titel soll Ende 2013 in den Handel kommen. Wer die 4P-Vorschau verpasst hat, wird hier fündig.
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Das mittlerweile 15. Kapitel von Gusts Alchemisten-Saga soll in Japan am 27. Juni vom Stapel laufen.