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Was macht Gas Powered Games? Wildman eingestellt

Written By Kom Limpulnam on Minggu, 31 Maret 2013 | 16.48

Nach heftigen Entlassungen, einer eingestellten Kickstarter-Kampagne (Wildman) und der Übernahme durch Wargaming hat sich Chris Taylor (CEO von Gas Powered Games) bei der GDC 2013 zu Wort gemeldet. Er sagte gegenüber Polygon, dass die Übernahme "magisch" gewesen wäre, schließlich habe ein Entwickler-Studio ein anderes Studio übernommen. Er sieht somit Wargaming nicht als Publisher an. Auch in den Bereichen Firmenkultur, Genrevorlieben und Führungsstil soll es fast nur Übereinstimmungen geben, sagte Taylor. Es könnte allerdings sein, dass Gas Powered Games in Wargaming Seattle umbenannt wird.

Mittlerweile ist der Mitarbeiterstab von weniger als zehn Leute auf 30 aufgestockt worden. Zudem werden stetig neue bzw. altbekannte Leute eingestellt, die bereits an dem ersten Projekt für Wargaming arbeiten. Hierbei soll es sich um ein "Free-to-play Triple-A MMO mit PvP" handeln. Ob auch "World of" im Titel stehen wird, weiß Chris Taylor noch nicht. Wildman befindet sich hingegen nicht mehr in Entwicklung.


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Star Wars: The Old Republic - Die Spieler waren zu schnell im Endgame

James Ohlen (Creative Director bei Bioware) sprach im Rahmen der GDC 2013 über die größten Probleme bei der Veröffentlichung von Star Wars: The Old Republic. Als das Spiel im Dezember 2011 erschien, gingen die Entwickler davon aus, dass die Spieler drei bis fünf Monate brauchen würden, um die Level-Beschränkung (Stufe 50) zu erreichen – eine Fehleinschätzung wie sich herausstellte.

Laut Ohlen gab es Inhalte für rund 170 bis 180 Stunden in dem Online-Rollenspiel, aber da die Spieler im Durchschnitt 40 Stunden pro Woche in The Old Republic unterwegs waren (laut internen Statistiken), hatten sie die Obergrenze in ungefähr einem Monat erreicht. Manche Leute hätten sogar 80 bis 120 Stunden pro Woche in der virtuellen Star Wars-Welt verbracht. Nach vier bis fünf Wochen (anstatt der angenommenen Monate) befand sich eine halbe Million Spieler im mageren "Endgame-Content". Zu dem damaligen Zeitpunkt war nur eine Operation verfügbar und auch ein Gruppen-Zusammenstellungstool fehlte etc.

Und weil die Entwickler keine Erfahrung mit der Produktion von Online-Spielen hatten und sie nicht damit gerechnet hatten, dass die Spieler "so schnell" durch die Inhalte kommen würden, wurden die fehlenden High-Level-Inhalte zum Problem. Offenbar hatten die Entwickler gedacht, sie hätten noch genug Zeit, um neue Inhalte zu erstellen. Sie waren laut Ohlen nicht ausreichend vorbereitet.

"We had people going through the game so fast that within one month, four to five weeks, we suddenly had close to half a million people at the endgame. It was something we didn't expect at all. We had all those people at the endgame and suddenly certain things like having only one Operation, and having no group finder [tool] become much bigger challenges than what we thought they were going to be."

Mittlerweile, also nach der Free-to-play-Umstellung, würde es dem Spiel gut gehen, heißt es von James Ohlen. Die Spielerzahlen würden stetig steigen und auch die Arbeitsmoral der Entwickler sei wieder deutlich besser.


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Magrunner: Dark Pulse: Aktuelle Rätselaufnahmen

Written By Kom Limpulnam on Sabtu, 30 Maret 2013 | 16.48

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Atelier Escha & Logy: Ayesha-Nachfolger enthüllt

Während hierzulande gerade erst Atelier Ayesha erschienen ist, hat Entwickler Gust in der Dengeki PlayStation (via Gematsu) bereits das nächste Kapitel der Atelier-Saga enthüllt: Atelier Escha & Logy: Alchemist of Dusk Sky, so der Titel des PS3-Rollenspiels, wird Jahre nach Ayeshas Abenteuern spielen, mit der 15jährigen Escha Malier und dem 18jährigen Logix Ficsario gleich zwei Protagonisten zur Auswahl stellen, bis zu sechs aktive Gruppenmitglieder im Kampf erlauben und bereits Ende Juni in Japan erscheinen.
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Das Schwarze Auge: Demonicon: GDC-Impressionen

Written By Kom Limpulnam on Jumat, 29 Maret 2013 | 16.48

Das Schwarze Auge: Demonicon

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DARK: Aktuelle Spielaufnahmen

DARK: Aktuelle Spielaufnahmen ((360,PC)) - 4Players szmtag

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Metal Gear Solid: Ground Zeroes + The Phantom Pain = Metal Gear Solid 5?

Written By Kom Limpulnam on Kamis, 28 Maret 2013 | 16.48

Hinter "The Phantom Pain" verbirgt sich kein geringeres Projekt als Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Dies bestätigte Hideo "Joakim Mogren" Kojima im Rahmen seiner Präsentation auf der GDC 2013.

Dazu die Pressemitteilung: "Erstmals in METAL GEAR SOLID: PEACE WALKER machten die Spieler Bekanntschaft mit der Mother Base: Den Fall der Basis zeigt nun der neue METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN Trailer, der zugleich visuelle Hinweise auf die Verbindung zwischen METAL GEAR SOLID: GROUND ZEROES und METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN enthält. Der Trailer veranschaulicht zudem das außergewöhnlich hohe Niveau der grafischen Qualität, welche die FOX Engine ermöglicht, etwa mit der nahtlosen Integration von Gameplay und Zwischensequenzen."

Also gibt es doch noch zwei Spiele, wenn Ground Zeroes weiterhin separat als Titel benannt wird? Etwas verwirrend war daher je nach Quelle zunächst die Einordnung: Zumal laut Angaben des Designers Metal Gear Solid: Ground Zeroes und The Phantom Pain gemeinsam ein Metal Gear Solid 5 ergeben sollen.

Update: Wie uns Konami bestätigte, bleiben Metal Gear Solid: Ground Zeroes und Metal Gears Solid 5: The Phantom Pain weiterhin separate Spiele.

Hier der aktuelle Trailer der GDC, der (verwirrender Weise) Szenen aus dem bereits angekündigten Ground Zeroes mit dem neu vorgestellten Phantom Pain mischt:



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Metal Gear Solid 5: Erste Bilder

Im Rahmen der Game Developers Conference wurden auch erste Screenshots zu Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain veröffentlicht. Das Spiel von Hideo Kojima  erscheint vermutlich noch dieses Jahr für PlayStation 3 und Xbox 360.

Screenshot - Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (360)

Screenshot - Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (360)

Screenshot - Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (360)

Screenshot - Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (360)

Screenshot - Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (360)

Screenshot - Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (360)

Hier das aktuelle Video:


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Wii U: Nintendo zeigt fixeren Menü-Aufruf

Written By Kom Limpulnam on Rabu, 27 Maret 2013 | 16.48

Man habe die Klagen über das lahme Interface der Wii U zur Kenntnis genommen und werde die Situation verbessern, hatte Satoru Iwata vor einigen Wochen verlauten lassen. Um die Antwortzeiten der Menüs, Ladezeiten und die allgemeine Navigation zu optimieren bzw. beschleunigen, werde man im Frühjahr und im Sommer jeweils ein größeres System-Update veröffentlichen.

In einem Video zeigt der Hersteller jetzt, was der im April anstehende Patch u.a. bewirken soll am Beispiel des Aufrufs des Menüs der Konsole aus einem Spiel heraus.


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Rückblick: System Shock

Ich sehe meine Mutter heute noch: "System Shock", schienen ihre zusammengezogenen Augenbrauen zu sagen, "das klingt aber ganz schön martialisch!" Zum Glück konnte ich sie beruhigen: "Neee, das heißt nur so was wie Systemausfall." Im Grunde stimmt es ja: Was im zweiten Teil von Ken Levine fortgesetzt wurde und woraus er später den Ego-Shooter BioShock kreierte, das war ursprünglich kein Actionspiel. Es war die Schöpfung eines Cyberpunk-Thrillers, der bis heute seinesgleichen sucht! Und es war die Geburt einer Legende.

"New Atlanta, Sector 11, Building 71G. 7 April, 2072, 11:13 PM."

Eine weibliche Stimme lässt mechanisch Revue passieren, wie ein namenloser "Hacker" beim Eindringen in Dateien des TriOptimum-Konzern erwischt wird – ich habe vermutlich keinen Introfilm dieser Spielewelt häufiger angeschaut. Dabei hat mich gar nicht die

Citadel Station - hier nimmt das Unheil seinen Lauf. Begleitet wird das Intro von feiner Elektronik-Musik.

Citadel Station - hier nimmt das Unheil seinen Lauf. Begleitet wird das Intro von feiner Elektronik-Musik.

Vorgeschichte des Computergenies gefesselt, das zur "Strafe" das Sicherheitssystem einer von TriOptimum gebauten Raumstation knacken soll. Zwar hatte ich schon damals ein Faible für schicke CGI-Aufnahmen, allerdings war ich vor allem von der Musik fasziniert. Der langsame Aufbau, das rollende Schlagzeug, die verträumte Elektronik: Mein Telefon klingelt heute noch mit dem Glanzstück des Cyberpunk-Soundtracks!

TriOptimum hat eine Raumstation gebaut: Im Orbit um Saturn werden auf der Citadel getauften Einrichtung gentechnische und pharmakologische Untersuchungen durchgeführt sowie mit Robotertechnik experimentiert. Und natürlich geht das gründlich in die Hose – noch selbstverständlicher während der sechs Monate, die der Hacker nach der Implantation einer hochmodernen neuralen Schnittstelle im Tiefschlaf auf Citadel verbringt. Als er aufwacht, gibt es zwei Arten Besatzungsmitglieder: Die einen trotten als Mutanten (Hallo, BioShock!) oder Cyborgs durch die Gänge, die anderen stapeln sich auf Leichenbergen.

Sentient Hyper-Optimized Data Access Network

Und es gibt die legendäre künstliche Intelligenz, die mit gefühlskaltem Zynismus die Kontrolle übernommen hat: SHODAN.

SHODAN ist ebenso berechnend wie unbarmherzig. Sie ist allgegenwärtig und scheinbar

Die ersten Gänge der großen Raumstation mit ihren ikonischen blauen Leuchtkörpern.

Die ersten Gänge der großen Raumstation mit ihren ikonischen blauen Leuchtkörpern.

übermächtig. Und sie spricht mit einer vornehmlich weiblichen Stimme. Kurz: SHODAN ist eine verdammt coole Drecksau! Nicht umsonst taucht die Dame immer wieder unter den beliebtesten Antagonisten auf – nicht zuletzt, weil Ken Levine sie im zweiten System Shock noch bissiger und durchtriebener gemacht hat.

Kleine Geschichte...

Für das erste System Shock zeichnete allerdings Doug Church verantwortlich, den Levine als einen heimlichen Helden unter den Spielemachern bezeichnet und dessen Fähigkeiten er gar mit Steven Spielberg vergleicht. Church hatte unter Produzent Warren Spector bereits an beiden Ultima-Underworld-Teilen gearbeitet – die ersten Rollenspiele mit Rundumblick in "echten" 3D-Höhlen. Danach dürstete es Church und Spector allerdings nach einem Tapetenwechsel; sie verwarfen ein Spielkonzept in der Gegenwart und entschieden sich für die Zukunft – für Citadel.


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Primal Carnage: Genesis: Soll auch auf der PS4 wüten

Written By Kom Limpulnam on Selasa, 26 Maret 2013 | 16.48

Als Multiplayer-Titel debütierte Primal Carnage auf dem PC - wie Sony und Lukewarm Media jetzt verlauten ließen, wird das Spiel in Form von Primal Carnage: Genesis auch der PlayStation 4 einen Besuch abstatten. Die Dino-Action soll als episodisches Erlebnis daherkommen, welches folgendermaßen beschrieben wird:

"Das Gameplay wird einen Mix aus linearen Gameplay-Sequenzen und Open World-Erkundungstouren aus einer menschlichen First-Person-Perspektive bieten. [...] In der frühen Phase der Entwicklung wurde deutlich, dass wir aus Primal Carnage: Genesis eine massive, Story-getriebene Erfahrung machen wollten. Wie sollten wir diese Story erzählen? Wir haben uns verschiedene Methoden angesehen und entschieden uns für den episodischen Ansatz. Es war eine schwierige Entscheidung für uns da das episodische Storytelling relativ neu für uns ist."

Das Spiel wird sich die Unreal Engine 4 zu Nutze machen. Am Ende des Trailers - der natürlich nicht ohne Klischee-T-Rex-Brüll-Szene auskommt - wird übrigens zusätzlich zur PS4 auch noch der PC als Plattform aufgeführt.


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Sony: Will Indie-Entwickler stärker umwerben

In mancher Hinsicht hatte sich Sony gegenüber Indie-Entwicklern schon etwas flexibler erwiesen als Microsoft: Während auf Xbox Live Arcade bei kleinen Studios vorausgesetzt wird, dass stets ein etablierter Partner mit an Bord ist (und natürlich dadurch auch mitverdient), ist auf dem PlayStation Network das Self-Publishing möglich.

Im Rahmen der GDC 2013 machte der Hersteller mit der einen oder anderen Ankündigung deutlich, dass man sich auch noch weiter öffnen möchte. So lässt Adam Boyes verlauten, man werde das komplette Prozedere für das Einreichen bzw. Übermitteln von Spielen überarbeiten und vereinfachen. Shuhei Yoshida sei zudem ein großer Indie-Fan - Sony gehe das Unterfangen im Falle der PS4 also sehr eifrig an.

Boyes betont nochmal, dass man im Falle kleiner Studios keine Gebühren für das Zertifizieren von Patches erheben wird. Ganz ohne Zertifizierung komme man bei Updates nicht aus - bei kleineren Änderungen oder Bug-Fixes soll die Bearbeitungszeit aber auch deutlich kürzer ausfallen. Bleibt zu hoffen, dass der Hersteller auch an anderer Stelle optimiert: Da jede Sony-Tochter je nach Markt einen eigenen Zertifizierungsprozess hat, mussten Spieler in Europa bisher bei dem einen oder anderen Spiel länger warten 'dank' SCEE. Anders als bei der PS3 und ihrer recht speziellen Hardware habe man durch Mark Cerny & Co. bei der PS4 schon vom ersten Tag an darüber nachgedacht, wie man die Hardware kleinen Entwicklern gegegnüber zugänglicher gestalten kann.


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Borderlands 2: Neue Klasse, höhere Level-Obergrenze dank DLC

Written By Kom Limpulnam on Senin, 25 Maret 2013 | 16.48

Nachdem Gearbox schon zuvor durchblicken ließ, dass man Borderlands 2 wohl mit einer weiteren Klasse ausstatten wird, lüftete man den Schleier am Wochenende auf der PAX East.

Krieg der Psycho wird der sechste Kammerjäger sein, der dem Shooter einen Besuch abstattet. Der Neuankömmling mit der gespaltenen Persönlichkeit ist in erster Linie ein absoluter Nahkampfspezialist dank seiner Axt und teilt dabei nicht nur aus, sondern kann sich auch gleichzeitig heilen. Wer den Charakter samt seiner drei Skilltrees (Bloodlust, Mania und Hellborn) erschließen will, muss 800 Microsoft-Punkte bzw. 10 Dollar löhnen. Das Psycho Pack soll im Mai vom Stapel laufen.

Schon am 2. April kommt das Ultimate Vault Hunter Upgrade, mit dem die Level-Obergrenze von von 50 auf 61 angehoben wird. Das Update soll 400 Microsoft-Punkte bzw. 5 Dollar kosten. Kostenfrei soll hingegen der allgemeine Patch sein, der Borderlands 2 mit dem Ultimate Vault Hunter Mode bereichert. Der ermöglicht einen dritten Durchlauf.

Eine vierte Erweiterung der Kampagne soll im Juni folgen und ist ebenso wie das Ultimate Vault Hunter Upgrade auch im Season Pass inbegriffen.


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Saints Row IV: Mehr Umfang & "robuster DLC-Plan"

Nach der Pleite THQs werkelt Volition bekanntermaßen unter der Deep Silver-Flagge weiter an Saints Row IV. Gegenüber Destructoid ließ Jim Boone durchblicken, man habe wie beim Vorgänger einen "robusten DLC-Plan" in petto.

Der aktuelle Plan für Zusatzinhalte sei dem alten - vor dem Aus von THQ - im Prinzip sehr ähnlich. Die Mischung werde mit dem Mix vergleichbar sein, den man schon bei Saints Row: The Third dargeboten hatte. Das Studio verriet auch noch, dass das Gros der DLC-Pakete nicht direkt bei Volition, sondern bei bestimmten Partnern wie High Voltage (The Conduit) produziert wird.

Das Hauptspiel sei aber auch ohne jene Extras deutlich umfangreicher als der dritte Teil, wird da noch versprochen. Zum Durchspielen der Hauptmission werde man in etwa so viel Zeit benötigen wie bei Saints Row: The Third. Allerdings habe man den Rest der Spielwelt stark aufgestockt, wie Steve Jaros anmerkt.

"Size wise, the main story mission is about the same length. Open world content? Fuck ton more. Way more, it's absurd. When you ask me what do you say to fans who are worried about there not being enough content on the disc, I say you're not ready. You have no idea."

Saints Row IV wird am 23. August erscheinen.


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One Piece: Pirate Warriors 2: Vita-Schnappschüsse

Written By Kom Limpulnam on Minggu, 24 Maret 2013 | 16.48

Namco Bandai hat erste offizielle Spielaufnahmen aus der PS Vita-Fassung von One Piece: Pirate Warriors 2 veröffentlicht, das diese Woche in Japan vom Stapel gelaufen ist:

Erste Vita-Schnappschüsse

Erste Vita-Schnappschüsse

Erste Vita-Schnappschüsse

Erste Vita-Schnappschüsse


Die zeitgleich in Japan erschienene PS3-Fassung wird im August auch hierzulande in See stechen.
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Toukiden: Frische Kampfeindrücke

Toukiden: Frische Kampfeindrücke ((PSP,Vita)) - 4Players szmtag

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Pokémon Mystery Dungeon 3D: Aktuelle Impressionen

Written By Kom Limpulnam on Sabtu, 23 Maret 2013 | 16.48

Pokémon Mystery Dungeon: Portale in die Unendlichkeit: Aktuelle Impressionen ((3DS)) - 4Players szmtag

Autor: Jens Bischoff

Quelle: Pressemitteilung Nintendo

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Mars: War Logs: Bildergalerie & Website aktualisiert

Focus Home hat diese Woche nicht nur dem offiziellen Netzauftritt von Mars: War Logs ein größeres Update verpasst, sondern auch eine weitere Ladung Spielaufnahmen veröfffentlicht:
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Das Science-Fiction-Rollenspiel soll noch dieses Frühjahr auf Xbox Live Arcade, PlayStation Network und PC erscheinen. Bewegte Bilder gab's zuletzt im Combat-Trailer:
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CD Projekt: Der Plan für die nächsten Jahre

Written By Kom Limpulnam on Jumat, 22 Maret 2013 | 16.48

Bei CD Projekt blickt man bekanntermaßen munter und ambitioniert in die Zukunft. Mit The Witcher 3 und Cyberpunk 2077 hat der Hersteller gleich zwei Großprojekte in Arbeit und ist nebenbei noch damit beschäftigt, die jüngste Version seiner REDEngine weiterzuentwickeln. In einem Strategiepapier (PDF, Zusammenfassung) legt das Unternehmen jetzt noch etwas konkreter dar, was man so für die nächsten drei Jahre angedacht hat.

So will CD Projekt RED noch in diesem Jahr das REDkit in die offene Beta überführen und die Mod-Gemeinde weiter unterstützen. Das Studio will zudem eine US-Vertretung eröffnen, die sich vor allem um das Marketing und die PR in Nord- und Südamerika kümmern soll. Auch ist von einem ersten in der Welt von The Witcher angesiedelten Spiel die Rede, das kein Computerspiel sein soll - hier könnte der Hersteller den Brettspiel- oder Sammelkartenmarkt im Visier haben.

Für den Zeitraum von 2014 bis 2016 sieht man erwartungsgemäß den Launch von The Witcher 3 "auf drei starken Plattformen inklusive PC und PS4" vor, wie es da so schön die Erwähnung der nächsten Xbox vermeidend heißt. Cyberpunk 2077 soll ebenfalls innerhalb des Zeitrahmens in den Handel kommen.

Das Dokument erwähnt noch "zwei kleinere, aber mit Topqualität ausgestattete Spiele, die eine der Produktlinien unterstützen" sollen. Das "kleiner" soll in dem Fall wohl bedeuten. dass man eine Spielzeit von 20 Stunden eingeplant hat. Auch soll es ein Mobile-Spiel geben, mit dem eine der Marken von CD Projekt RED unterstützt werden wird.

Laut der Roadmap soll die REDEngine an andere Entwickler lizenziert werden. Auch werde man "The Witcher 3 mit Hilfe völlig neuer Mechanismen langfristig unterstützen." Die Veröffentlichung der voll funktionstüchtigen Fassung des REDkit ist ebenso vorgesehen wie der Aufbau weiterer Niederlassungen in wichtigen Märkten - dazu dürfte dann sicherlich auch Deutschland zählen.


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Company of Heroes: Wird auf Steamworks umgestellt

Wie Greg Wilson von Relic verlauten lässt, wird Company of Heroes auf Steamworks umgestellt. Der Anlass: Quazal wird demnächst seinen Dienst einstellen.

Das Unternehmen, dessen Middleware die Grundlage der aktuellen Online-Plattform des über sechs Jahre alten Spieles bildet, war 2010 von Ubisoft aufgekauft worden. Schon damals habe Relic darüber nachgedacht, seinen RTS-Titel Steamworks-tauglich zu machen. Man habe auch den Aufwand analyisiert, der notwendig gewesen wäre für den Wechsel - das Vorhaben sei aber aus verschiedenen Gründen nicht abgesegnet worden.

Im vergangenen Jahr habe man dann erfahren, dass der Dienst für CoH in diesem Frühjahr eingestellt werden wird. Allerdings habe Relic wegen der Arbeiten an Company of Heroes 2 nicht die Zeit gehabt, sich der Sache anzunehmen. Mit Smoking Gun Entertainment habe man dann jedoch ein Partnerstudio gefunden, welches sich der Portierung annehmen konnte. Dort kannte man sich aus mit dem Strategiespiel: Die Gründer der Firma waren einst bei Relic tätig gewesen und hatten an CoH mitgewirkt.

Gemeinsam habe man sich bemüht, so viele Online-Features wie möglich zu bewahren. Relic habe zudem einige Server-Funktionen entwickelt, die sowohl vom ersten als auch vom zweiten Teil der Serie verwendet werden. Insgesamt sei man jetzt unabhängiger, und der Multiplayer-Part  von CoH besser geschützt gegen zukünftige Störungen.

Ab dem 8. April wird man die neue Version auf Wunsch per Steam beziehen können. Alte Keys seien gültig, man müsse aber einen neuen Account anlegen. Die Quazal-Server werden am 7. Mai vom Netz genommen.

Das Studio denke derzeit über Möglichkeiten nach, sämtliche bisherige Spieldaten wie Statistiken und Ranglisten in einem Online-Archiv abzulegen. Auch werde man den Besitzern ein Tool zur Verfügung stellen, über das sie mit ihren Zugangsdaten den Key für ihr Spiel ermitteln können, selbst wenn die Quazal-Server nicht mehr verfügbar sind.

"It is extremely rare in the industry to maintain servers for a six year old game but we feel it is important to support our dedicated fanbase. Our long term vision for both products in this series is that we service them both with regular activity and updates."


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Patterns: Minecraft mit mehr Physik

Written By Kom Limpulnam on Kamis, 21 Maret 2013 | 16.48

Second Life hatte zu den ersten und bekannteren Online-Projekten gehört, bei denen von Nutzern erstellte Inhalte im Mittelpunkt standen. Nachdem der mediale Hype abgeklungen war, wurde es aber eher still um den Titel von Linden Lab. Wenn dieser Tage über von Nutzern erschaffene Welten diskutiert wird, ist in der Regel von Minecraft die Rede.

Das ist auch den Mannen um Rod Humble nicht entgangen, und so kann die nächste Produktion des Studios eine gewisse Ähnlichkeit zum Indie-Hit nicht verleugnen. Patterns soll allerdings mit einer etwas ausgefeilteren Physik punkten: Jedes Element hat bestimmte Eigenschaften und Eigenarten. Baut jemand z.B. ein schweres Objekt ohne ein ausreichend starkes Fundament, kann es sein, dass die unteren Bausteine dem Druck nicht standhalten und zerbröseln. Frei in der Luft schwebende Blöcke wird es in Patterns nicht geben.

Wer jetzt in den Geldbeutel greift, kann 50 Prozent sparen und erhält direkten Zugriff auf eine Alpha-Version des Spiels. Patterns kann über die offizielle Webseite angeboten werden, gehört aber auch zum Auftaktaufgebot des neuen Early Acess-Programms auf Steam


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Edith Finch: Neues Projekt der Macher von Unfinished Swan

Im Herbst hatte Giant Sparrow The Unfinished Swan auf der PS3 veröffentlicht und damit sein Debüt abgeliefert. Für welches Sony das kleine Team unter seine Fittiche genommen und Räumlichkeiten zur Verfügung gestellt hatte.

Auf ihrem Blog lassen die Entwickler jetzt verlauten, man arbeite derzeit am nächsten Projekt. Bei The Unfinished Swan habe man aufpassen müssen, dass man über das Spiel plaudert, damit es überhaupt wahrgenommen wird. Gleichzeitig habe man aber auch mit Details geizen müssen, um keinerlei Überraschungen vorwegzunehmen. Über den vorläufig Edith Finch getaufen Titel wolle man hingegen möglichst früh reden, aber eher allgemein bleiben.

Einen Releasezeitraum oder angepeilte Plattformen könne man noch nicht verkünden. Ein grobes Detail verriet man immerhin: Es handelt sich nicht um eine Fortsetzung zu The Unfinished Swan, es ist aber auch nicht "Millionen von Meilen davon entfernt." Wer surreale Erlebnisse und Spiele mag, die es so noch nie gegeben habe, werde Edith Finch vermutlich sehr mögen, heißt es da noch.


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The Swapper: Erscheint im Frühjahr auf Steam

Written By Kom Limpulnam on Rabu, 20 Maret 2013 | 16.48

Puzzle-Plattformer scheinen sich zu einem Kern-Genre in der Indie-Szene zu entwickeln. Einen der Titel, die man mit Sicherheit im Auge behalten sollte, ist das vom Indie Fund geförderte The Swapper. Allzu lange wird man nicht mehr warten müssen, bis man sich durch die Gegend teleportieren bzw. Körper wechseln kann: Wie Facepalm Games mitteilt, wird sein Debütprojekt im Frühjahr auf Steam erscheinen. Das zwei Mann starke Team veröffentlichte außerdem einen neuen Trailer für The Swapper.

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Final Fantasy Versus XIII: Ist mittlerweile angeblich Final Fantasy XV und PS4-exklusiv

Vor über sechs Jahren hatte Square Enix Final Fantasy Versus XIII angekündigt. Seitdem gab es kaum mehr Neuigkeiten zu dem Projekt, das immer mehr Vaporware-Charakter annahm. Im vergangenen Jahr musste Yoichi Wada schließlich Gerüchte dementieren, dass das RPG eingestampft wurde.

Zuvor war gemunkelt worden, der Hersteller habe Versus XIII beerdigt und das Team stattdessen auf Final Fantasy XV angesetzt. 

Auch VGLeaks berichtet jetzt mit Bezug auf eigene Quellen, die Entwicklung des Spiels für die PS3 sei vor zwei Jahren abgebrochen worden. Das Projekt sei aber nicht eingemottet, sondern auf die PS4 verlagert worden. Zu jenem Zeitpunkt sei auch Sony als Ko-Entwickler an Bord gekommen. Das, was einst Versus XIII war, wurde mittlerweile zu Final Fantasy XV umgestrickt. Aufgrund der Beteiligung Sonys werde der Titel anders als Final Fantasy XIII und unf Final Fantasy XIII-2 keiner weiteren Plattform einen Besuch abstatten.

Die Details würden durchaus zu den Kotaku-Gerüchten aus dem vergangenen Jahr passen: Da war nicht ausgeschlossen worden, dass Final Fantasy XV in Teilen auf der Arbeit aufbaut, die schon für Versus XIII geleistet worden war.

Square Enix hatte sich bekanntermaßen auf Sonys PS4-Event die Ehre gegeben und eine PS4-Demo der hauseigenen Luminous Engine präsentiert. Der Publisher hatte auf am Ende seines Auftritts dann noch verkündet, man werde das nächste Final Fantasy auf der E3 2013 vorstellen.


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Electronic Arts: John Riccitiello nimmt seinen Hut

Written By Kom Limpulnam on Selasa, 19 Maret 2013 | 16.48

Wie Electronic Arts soeben mitteilt, steht ein Wechsel an der Unternehmensspitze an: John Riccitiello wird zum Ende des laufenden Geschäftsjahres am 30. März abtreten. Sein Vorgänger, der aktuelle Chef des Aufsichtsrats Larry Probst, wird den Posten interimsmäßig übernehmen und die Suche nach einem neuen Geschäftsführer leiten. Hierfür werde man sowohl interne als auch externe Kandidaten in Betracht ziehen.

In der Pressemitteilung werden die wirtschaftlichen Leistungen von Probst hervorgehoben, während Riccitiello kurz dafür gelobt wird strategisch den Übergang ins digitale Zeitalter für den Publisher angestoßen zu haben. Beide Parteien hätte beiderseitig und einvernehmlich beschlossen, dass eine Änderung in der Führungsebene notwendig sei, heißt es da natürlich auch.

In einer mittlerweile veröffentlichten internen Botschaft reicht Riccitiello formell seinen Rücktritt ein. Es sei eine schwierige Entscheidung, aber er müsse auch die Verantwortung übernehmen. Er sei stolz auf den bewerkstelligten Übergang zu digitalen Spielen und Diensten, allerdings werde man wohl die aktuellen Quartalsprognosen knapp verfehlen und liege auch ansonsten hinter einem Plan, den man vor einem Jahr angegangen war. Die Aktionäre hätten hohe Anspruche - die mangelhafte Umsetzung jener Strategie nehme er auf seine Kappe.

Sorgen muss man sich nicht um Riccitiello, der nach vielen Jahren in der EA-Führungsriege und einem Ausflug in den Investmentbereich nicht unbedingt am Hungertuch nagen muss: Als Abschiedgeschenk bekommt er noch sein Gehalt und Aktionoptionen für die nächsten zwei Jahre.

Hier der vollständige Text:

March 17, 2013

Mr. Larry Probst
Chairman Electronic Arts

Dear Larry,

I hereby offer my resignation as CEO of Electronic Arts effective with the end of our Fiscal Year 13 on March 30, 2013.

This is a tough decision, but it all comes down to accountability. The progress EA has made on transitioning to digital games and services is something I'm extremely proud of. However, it currently looks like we will come in at the low end of, or slightly below, the financial guidance we issued in January, and we have fallen short of the internal operating plan we set one year ago. EA's shareholders and employees expect better and I am accountable for the miss.

I have been at the helm as EA's CEO for six years and served as COO for nearly seven years starting in 1997. I know this company well, and I care deeply about its future success. I leave knowing EA is a great company, with an enormously talented group of leaders and the strongest slate of games in the industry. I could not be more proud of our company's games, from Battlefield and FIFA, to The Simpsons: Tapped Out and Real Racing 3. We have built many great franchises that will serve the company well in FY14 and beyond. In particular, I am confident that the investments we have made in games for next-generation consoles will put EA in a strong leadership position for many years ahead.

In offering my resignation, my goal is to allow the talented leaders at EA a clean start on FY14. I look forward to working with you in the coming weeks on an effective leadership transition. I'm extremely honored to have led this company and proud to have worked with all the great people at Electronic Arts.

Sincerely,

/s/ John Riccitiello


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Special: John Riccitiello - eine Bilanz

Digitales Wachstum vs. Milliardenverluste

John Riccitiello wird zum Ende des laufenden Geschäftsjahres am 30. März abtreten. Sein Vorgänger, der aktuelle Chef des Aufsichtsrats Larry Probst, wird den Posten zunächst übernehmen.

Ein Bild aus den Anfangstagen als CEO bei EA: John Riccitiello wird zum Ende des laufenden Geschäftsjahres am 30. März abtreten. Sein Vorgänger, der aktuelle Chef des Aufsichtsrats Larry Probst, wird den Posten zunächst übernehmen.

Probst & Co. loben in ihren Abschiedsbotschaften vor allem, dass der bald ausscheidende CEO den Konzern für das digitale Zeitalter und die kommende Konsolengeneration fit gemacht hat. Schon seit Jahren verweist der Publisher in seinen Quartalsberichten gebetsmühlenartig auf den wachsenden Umsatzanteil von DLC, Mikrotransaktionen und online verkauften Spielen.

Blickt man zurück auf die "Ära Riccitiello", bleibt ein mehr als durchwachsener Eindruck - und die Frage, ob die Bilanz des Mannes seinen goldenen Fallschirm in Form des Gehalts und der Aktienoptionen für zwei Jahre rechtfertigt. Jeder Errungenschaft steht mindestens ein heftiger Fehlschlag gegenüber.

Das rein wirtschaftliche Urteil fällt trotz aller Bemühungen und Ergebnisse im Digitalbereich eindeutig aus: In vier der fünf vergangenen Geschäftsjahre unter Riccitiello musste EA rote Zahlen verzeichnen. Addiert man die Resultate, steht insgesamt ein Verlust von satten 2,419 Mrd. zu Buche - und das laufende Geschäftsjahr (1. April 2012 bis 30. März 2013) wird aller Voraussicht nach ebenfalls mit einem Minus abgeschlossen.

Auf seiner Habenseite kann Riccitiello sicherlich den Umstand verbuchen, dass EA in technischer Hinsicht besser aufgestellt ist für die Ankunft der nächsten Konsolen. Mit

Auch die Free-to-play-Umsetzung von Command & Conquer beruht auf Frostbite 2.

Auch die Free-to-play-Umsetzung von Command & Conquer beruht auf Frostbite 2.

Frostbite 2 hat der Publisher endlich eine hauseigene Grafik-Engine, die nicht nur zwei Technikgenerationen überspannt, sondern sich auch relativ flexibel nutzen und das Unternehmen etwas unabhängiger von Drittanbietern wie Epic werden lässt. Damit scheint das zu gelingen, was vor knapp neun Jahren gescheitert war: Mit der Übernahme von Criterion hatte EA eigentlich auch darauf gehofft, Renderware als Haus- und Hof-Engine etablieren zu können. Daran, dass der Hersteller in technischer Hinsicht in die aktuelle Konsolengeneration reinstolperte, hat Riccitiello allerdings sicherlich auch einen kleinen Anteil, war er doch bis 2004 der COO der Firma gewesen.

Ein versuchter Imagewandel

Als Riccitiello 2007 dem Probst'schen Lockruf folgte, war er sich der Reputation EAs durchaus bewusst. Der damalige Marktführer galt als träge und innovationsarm, als Konzern, der die eigentlich bessere Konkurrenz in einigen Genres u.a. durch massives Marketing, aber auch Exklusivlizenzen wie NFL oder FIFA auf Abstand hielt oder gar ausschaltete. Dank der Nachwehen des Blogs von Erin "EA Spouse" Hoffman galt der Publisher zudem als Paradebeispiel für die schlechten Arbeitsbedingungen in der Branche.

Riccitiello gelobte mehr Risiko, neue Marken sowie eine Qualitätsoffensive. Auch gab er sich selbstkritisch und sinnierte öffentlich darüber, EA sei zu fett geworden und habe außerdem Studios wie Bullfrog und Origin in Grund und Boden gewirtschaftet.


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Podcast: Big City Lights

Written By Kom Limpulnam on Senin, 18 Maret 2013 | 16.48


Big City Lights (MP3 / CUE) ist der Titel des neuesten BitJam Podcast. In Episode #168 reist man auf musikalischem Weg durch die Häuserschluchten großer Städte wie New York, Chicago, Budapest, Barcelona oder Basel. Verantwortlich für die klangliche Inszenierung ist wieder einmal Vincenzo, der die Tracks von Carlos, Evade, Roz, 4-mat, Nightlight, Crankshaft und den anderen Audio-Künstlern in gewohnter Qualität zusammengeschraubt hat. Für das stilvolle Artwork dieser Ausgabe zeichnet sich wieder einmal Pixelmeister Forcer verantwortlich. So gut wie jeder Musikgeschmack dürfte in den etwas über 45 Minuten Spielzeit bedient werden, denn die Stücke könnten abwechslungsreicher nicht sein.

BitJam Episode #168 - Big City Lights


It doesn't matter if you're a country potato or a real metropolitan. We invite you all to travel with us around the globe and to visit some big cities during this musical trip. Smell the life on the streets, the atmosphere in these high-rise canyons and the different cultures here and there.

Track List:
01. Fanta - Bombs over Dresden
02. Evade & Carebear - Basel Point
03. Nightlight - Chicago Song
04. Carlos - Autumn in Budapest
05. 4-mat - Paris Extended
06. Cerror - Walking in Memphis
07. Xerxes - New York Blues
08. Das Kraftfuttermischwerk - Bluetenstau in Basel
09. Crankshaft - Barca
10. Falcon - Clouds over Malibu
11. Roz - Miami Wamma
12. Hazel - Sunrise over Beijing
13. Alkaria - Tokyo
Total playing time: 45:20



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Shroud of the Avatar: Ãœber Single- und Multiplayer-Modi

Im jüngsten Update plaudert Chris Spears etwas über die verschiedenen Spielmodi von Shroud of the Avatar. Neben Singleplayer Offline, welches sich komplett ohne Internetverbindung spielen lassen wird, gibt es noch drei Modi mit Online-Anbindung. In Singleplayer Online ist man nach wie vor solo unterwegs, sieht keine anderen Spieler und wird auch nicht von den anderen gesehen. Sichtbar sind aber Veränderungen, die andere Spieler in der Welt bewirken.

In Friends Play Online trifft man nur auf Spieler, die man explizit auf seine Freundesliste gesetzt hat. In Open Play Online sieht man hingegen all jene, von denen "der Server denkt, dass man sie sehen soll basierend auf ihrer Relevanz" für den Nutzer. Hier kommt der 'Social'-Aspekt zum Tragen, über den z.B. Leute aus einer Region eher gruppiert werden. Open Play Online werde sich ungefähr wie ein MMO anfühlen, allerdings würden die Leute hier direkt verbunden sein. Dass Shroud of the Avatar nicht auf klassischen Shards gespielt wird, hatten die Mannen um Richard Garriott schon vor einigen Tagen erläutert.

In Städten und auf der Weltkarte kann man jederzeit zwischen den drei Online-Modi wechseln. Der Charakter aus dem Offline-Modus lässt sich aus Gründen des Cheatschutzes naturgemäß nicht in die Online-Welt überführen.

Single player offline:
This is the DRM free, completely off-line version of the game.  Your character is stored on your computer and can not be used in any of the online modes.  

Single Player Online (SPO)
In the SPO mode you connect to the server, receive content updates, and can see the long term changes others are having on the world.  However, you are not visible on anyone else's screen, nor for grouping, and you don't see anyone else in the world.  You can switch from SPO to FPO or OPO modes whenever you like while in a city or overland map.  Some parts of the main storyline quests may temporarily force the player into SPO mode for some parts of the quest.

Friends Play Online (FPO)
In friends play online, you only see people you have flagged as friends in the game and only they can see you.  Like single player, this is just a server side filter.  For those who prefer the quieter game with friends or maybe for those who prefer a more focused role playing experience, this lets you enjoy a more limited online experience. You can switch to SPO or OPO modes whenever you like while in a city or in the overland map.

Open Play Online (OPO)
In OPO players will see everyone that the server thinks they should see.  This will not necessarily be all people in the area but should be people you care the most about based on what we believe is their relevance to you.

For the most part, OPO will feel like an MMO.  Lots of social interaction options with friends and other players.  We are trying to distinguish ourselves from traditional MMOs only in that, unlike a normal MMO players are frequently connected directly to each other instead of all data flowing through our servers. We believe this will provide numerous advantages to both players and our service, but does differ from a traditional MMO in that the upper limit of players simultaneously on one map may be restricted.




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Dead Island: Riptide: Frische Zombie-Schnappschüsse

Written By Kom Limpulnam on Minggu, 17 Maret 2013 | 16.48

) veröffentlicht, das am 26. April auf PS3, Xbox 360 und PC (PEGI) erscheinen soll:

Screenshot - Dead Island: Riptide (360)

Screenshot - Dead Island: Riptide (360)

Screenshot - Dead Island: Riptide (360)

Screenshot - Dead Island: Riptide (360)

Screenshot - Dead Island: Riptide (360)

Screenshot - Dead Island: Riptide (360)

Screenshot - Dead Island: Riptide (360)


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Neverwinter: Städtische Impressionen

Written By Kom Limpulnam on Sabtu, 16 Maret 2013 | 16.48

Die neuste Bilderserie aus Neverwinter gewährt Einblicke in die namensgebende, auch als Juwel des Nordens bekannte, Stadt selbst:

Screenshot - Neverwinter (PC-CDROM)

Screenshot - Neverwinter (PC-CDROM)

Screenshot - Neverwinter (PC-CDROM)

Screenshot - Neverwinter (PC-CDROM)

Screenshot - Neverwinter (PC-CDROM)

Screenshot - Neverwinter (PC-CDROM)

Screenshot - Neverwinter (PC-CDROM)

Screenshot - Neverwinter (PC-CDROM)

Screenshot - Neverwinter (PC-CDROM)

Screenshot - Neverwinter (PC-CDROM)

Screenshot - Neverwinter (PC-CDROM)

Screenshot - Neverwinter (PC-CDROM)

Screenshot - Neverwinter (PC-CDROM)

Screenshot - Neverwinter (PC-CDROM)

Screenshot - Neverwinter (PC-CDROM)


Wer einen Stadtrundgang in Bewegtbildern bevorzugt, wird hier fündig:

Perfect World Entertainment will das jüngste Werk der Cryptic Studios, das sich momentan in der geschlossenen Betatestphase befindet, demnächst als Free-to-play-Abenteuer veröffentlichen. Weitere Infos gibt's in der Vorschau sowie auf der offiziellen Website.


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Shin Megami Tensei: Devil Summoner - Soul Hackers: Erste Bilder der US-Fassung

Atlus hat erste Spielaufnahmen aus der US-Fassung von Shin Megami Tensei: Devil Summoner - Soul Hackers veröffentlicht, die ab dem 16. April in Nordamerika erhätlich sein wird:

Screenshot - Shin Megami Tensei: Devil Summoner - Soul Hackers (3DS)

Screenshot - Shin Megami Tensei: Devil Summoner - Soul Hackers (3DS)

Screenshot - Shin Megami Tensei: Devil Summoner - Soul Hackers (3DS)

Screenshot - Shin Megami Tensei: Devil Summoner - Soul Hackers (3DS)


In Japan ist das 3DS-Rollenspiel bereits im August 2012 erschienen. Über eine Veröffentlichung in Europa ist derzeit nichts bekannt. Weitere Information gibt es auf der offiziellen Website, bewgte Bilder u. a. im Story-Trailer:
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Ubisoft: Patrice Desilets ist wieder an Bord

Written By Kom Limpulnam on Jumat, 15 Maret 2013 | 16.48

Als THQ im Januar unter den Hammer kam, griff auch Ubisoft in den Geldbeutel: Während man bei Volition und Saints Row von Koch Media überboten wurde, konnte man sich das Montreal-Studo des bankrotten Publishers samt der zwei dort verorteten Projekte für knapp 2,5 Mio. Dollar einverleiben.

Interessant war dabei vor allem eine Personalie: Ob auch Patrice Desilets im Studio verbleiben wird, konnte oder wollte Ubisoft nicht endgültig bestätigen. Der Hersteller verwies darauf, dass die Streitigkeiten zwischen den beiden Parteien noch nicht aus der Welt geräumt seien.

Mittlerweile hat sich die Lage aber geändert: Gegenüber Polygon ließ das Unternehmen verlauten, man freue sich darüber, jenen Mann wieder in den eigenen Reihen begrüßen zu können. Ubisoft gehe davon aus, dass die erneuerte Partnerschaft in neuen Ideen und qualitativ hochwertigen Spielen resultieren werde. In den kommenden Wochen wolle man zusehen, dass bei der Teamstruktur eine Kontinuität gewahrt wird. Zusammen mit dem Studio hatte Ubisoft auch ein Spiel namens 1666 sowie ein Projekt mit dem Codenamen Underdog übernommen.

Desilets ist einst bei Ubisoft Montreal tätig gewesen und war als Creative Director von Assassin's Creed und Assassin's Creed II einer der wesentlichen Kräfte beim Aufbau jener Marke.

Mitte 2010 verkündete der Kanadier dann aber seinen Abgang: Er wolle sich eine Kreativpause gönnen. Es handelte sich aber eher um eine Zwangpause für den Designer, der dem Lockruf THQs gefolgt war und eine neue Marke für den Publisher entwickeln sollte, aufgrund einer Konkurrenzklausel in seinem alten Arbeitsvertrag aber wohl ein Jahr lang Däumchen drehen musste. Als Ubisoft dann mitbekam, dass THQ auf Wunsch von Desilets ein paar seiner einstigen Kollegen abgeworben und damit gegen eine andere Klausel verstoßen hatte, bemühte man die eigene Rechtsabteilung und verklagte den Mitbewerber. 


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Duke Nukem II: Ab April auf iOS verfügbar

Bevor der Duke in seinem hierzulande indizierten Titel erstmals Ego-Shooter-Gefilde unsicher machte, hatte er - alteingesessene Spieler erinnern sich natürlich - schon zwei Sidescroll-Auftritte hinter sich. Neue Abenteuer des blonden Sprücheklopfers wird es aus dem Hause 3D Realms bekanntermaßen nicht mehr geben, da man die allgemeinen Rechte an der Marke an Gearbox abgetreten hat.

Das alte Portfolio wird aber nach wie vor verwaltet und verwurstet, und so kündigte 3D Realms jetzt an, dass Duke Nukem II ab April im AppStore für 1,99 Dollar erhältlich sein wird. Der Anlass: Der PC-Oldie feiert in diesem Jahr seinen 20. Geburtstag. Die Portierung des 32 Level umfassenden Spiels wurde von Interceptor Entertainment gehandhabt.


Key Features
  • Smooth Side-Scrolling Action
  • Insane VGA Graphics
  • 256 Eye-Popping Colors
  • Kick-Ass Weapons
  • Amazing Interactive Environments
  • 32 Action-Packed Levels
  • Full Touch Screen Support
  • Brutal New Artwork and Music
  • Save/Load, Replay and Track your Score with Leaderboards

Screenshot - Duke Nukem II (iPad)

Screenshot - Duke Nukem II (iPad)

Screenshot - Duke Nukem II (iPad)

Screenshot - Duke Nukem II (iPad)

Screenshot - Duke Nukem II (iPad)

Screenshot - Duke Nukem II (iPad)



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The Neverhood: Geistiger Nachfolger geplant

Written By Kom Limpulnam on Kamis, 14 Maret 2013 | 16.48

Vor über 16 Jahren machte The Neverhood den PC unsicher, 1998 folgte noch eine PlayStation-Umsetzung. Im gleichen Jahr wurde mit Skullmonkeys ein Sequel veröffentlicht. Auf der offiziellen Facebook-Präsenz des Spiels (via Polygon) lässt Doug TenNapel jetzt verlauten: Ein Nachfolger im Geiste sei in Arbeit.

Für jenes Vorhaben hat er sich mit seinen alten Weggefährten Mike Dietz und Ed Schofield verbündet, auch der für den Soundtrack der beiden Oldies zuständige Terry Taylor sei wieder an Bord. Zusammen arbeite man an einem Point&Klick-Adventure mit Knet- und Puppenanimationen, welches auf Windows und OS X erscheinen soll - "neue Figuren, aber mit meinem gewohnten Stil."

In einer weiteren Post erläutert TenNapel, er hätte gerne auch eine waschechte Neverhood-Fortsetzung mit Klaymen & Co. gemacht, die Rechte an den Charakteren habe er aber an Dreamworks Interactive abtreten müssen, um das Projekt überhaupt finanziert zu bekommen. Dreamworks Interactive wurde später bekanntermaßen von Electronic Arts aufgekauft. Jahrelang habe man versucht, einen Deal mit EA einzufädeln - das habe aber aus allerlei Gründen letztendlich nie geklappt. Der Publisher habe auch nie ganz die Fangemeinde des Spiels wahrgenommen. TenNapel hält zwar noch die Rechte am Namen Neverhood, kann aber aufgrund der beschriebenen Umstände letztendlich keinen der von ihm erdachten Charaktere verwenden. Es ist ein ihm bestens vertrautes Szenario: Im Falle des für Shiny Entertainment entwickelten Earthworm Jim hatte TenNapel ebenfalls die Rechte abgeben müssen.

Große Trauer gibt es aber nicht trotz der rechtlichen Lage: Es sei letztendlich "SEHR viel einfacher (und ehrlich gesagt: spaßiger), etwas Neues zu erschaffen."


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Lone Survivor: PS3/Vita-Version im Juli, hat neue Inhalte

Im November hatte Jasper Byrne verkündet, Lone Survivor werde auch PS3 und Vita unsicher machen. Auf dem PlayStation-Blog verrät der Schöpfer des Survival-Titels jetzt, dass die Umsetzung im Juli erscheinen soll.

Die Portierung wird von Curve Studios gehandhabt, wo man sich auch um die PS3/Vita-Fassung von Thomas Was Alone kümmert. Lone Survivor wird cross-buy-tauglich sein: Wer beide Plattformen besitzt, musss den Titel nicht doppelt kaufen. Auch lässt sich der Speicherstand synchronisieren, sodass man den auf der Heimkonsole erreichten Spielfortschritt auf dem Handheld fortsetzen kann - und umgekehrt.

Auch heißt es: "Neben Trophäen, Cross-Buy- und Cross-Play-Unterstützung wird die PS-Version (neben anderen Dingen) 19 neue Gegenstände, neue Dialoge mit allen NSCs, zwei umfangreiche Nebenaufgaben und ein brandneues „gelbes" Ende enthalten, das ein exklusives Musikstück beinhaltet. Wir untersuchen auch Berührungssteuerung für Bewegung und den Inventargebrauch."


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Hometown Story: Kommt über Rising Star

Written By Kom Limpulnam on Rabu, 13 Maret 2013 | 16.48

Wie Rising Star Games mitteilt, wird man das neue Spiel von Harvest Moon-Schöpfer Yasuhiro Wada, das letztes Jahr auf der E3 als Project Happiness angekündigt wurde, auch in Europa veröffentlichen. Hometown Story, so der offizielle Titel, wird von Wadas Tokioter Studio Toybox für 3DS und andere mobile Plattformen entwickelt. Für das Charakterdesgin zeichnet allerdings Atsuko Nishida (Pokémon) verantwortlich, während die Musik von Nobuo Uematsu (Final Fantasy) komponiert wird.

Wie Harvest Moon soll auch Hometown Story den Spieler in eine farbenfrohe Welt entführen, um ein fantastisches Märchen zu erleben. Weitere Details sollen während der kommenden E3 bekannt gegeben. Einen neuen Trailer gibt es aber schon jetzt:


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Gratis DLC-Codes: Mythologische Helden

Zum heutigen Release von God of War: Ascension haben wir ein paar Gratis DLC-Codes parat: Im Multiplayer-Pack "Mythologische Helden"  erwarten euch die Rüstung von Achilles, Perseus, Orion oder Odysseus.

Die Codes können ab sofort schon im PSN-Store eingelöst werden. Auf unserer Facebook-Seite findet ihr noch weitere Codes.

Achtung: Eingelöste Codes bitte hier in den Kommentaren angeben. So wissen die anderen Leser, welchen sie nicht mehr eingeben brauchen, denn jeder Code ist nur einmal einlösbar. Bitte fair bleiben, dann klappt es auch mit dem Nachschub!

(Zum Vergrößern auf das Bild klicken)


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Monster Hunter 3 Ultimate: Intro und Battle-Trailer

Written By Kom Limpulnam on Selasa, 12 Maret 2013 | 16.48

In knapp zehn Tagen wird Monster Hunter 3 Ultimate in den Handel kommen. Mit dem jüngsten Teil hofft Capcom darauf, die Marke auch außerhalb Japans noch weiter etablieren zu können. Um schon mal etwas auf die kommende Monsterjagd einzustimmen, hat der Hersteller einen weiteren Trailer sowie das Intro ins Netz gepackt.
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Nintendo: Die Downloads der Woche

Hier der Überblick über die dieswöchigen Neuzugänge auf Nintendos Download-Plattformen:

Wii U

  • Chasing Aurora (Preis bis 21.03.2013: 5,99 Euro statt 11,99 Euro)
  • Chasing Aurora Demo (Preis: kostenlos)

Nintendo 3DS
  • Pets Paradise Resort 3D (Preis: 29,99 Euro)
  • Viking Invasion 2 – Tower Defense (Preis: 7,99 Euro)
  • Jewel Master Atlantis 3D (Preis: 4,99 Euro)
  • NARUTO Powerful Shippuden Demo (Preis: kostenlos)

Nintendo DSi


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Delver's Drop: 2D-Action-Rollenspiel ist finanziert

Written By Kom Limpulnam on Senin, 11 Maret 2013 | 16.48

Noch 62 Stunden läuft die Kickstater-Finanzierung von Delver's Drop, einem 2D-Action-Rollenspiel von Pixelscopic mit Physik-Rätseln und schnellen Kämpfen, dessen Design an 8- bzw. 16-Bit-Klassiker wie Zelda: A Link to the Past oder Secret of Mana angelehnt ist. Ziel wird es sein, sich mit unterschiedlichen Charakteren (und damit auch Spielstilen) aus einem sich stetig verändernden, zufallsgenerierten Dungeon herauszukämpfen. Im Spielverlauf kann außerdem der Charakter des Spielers weiterentwickelt werden.

75.000 Dollar wollten die Enwickler ursprünglich für die Fertigstellung des Projektes einsammeln. Aber mittlerweile steht die "Gelduhr" auf 118.618 Dollar. Damit wurden schon einige "Stretch Goals" erreicht: Linux-Version, neue Charakter-Klasse, neues Gebiet, Deathmatch-Modus für vier Spieler und einen Horde-Modus. Wird die 130.000 Dollar-Marke überschritten, soll ein kooperativer "Companion Mode" für zwei Spieler folgen.

Weitere Screenshots findet ihr hier.

Features

  • Immense & Unpredictable Dungeon Dive - 8 [NOW 9! via stretch goals] zones of castle dungeons with 4 sub-levels to explore. Levels will be combined from masterfully designed hand-crafted rooms and components, with randomized content and floor layouts.
  • Physics-based Hack & Slash Combat - Since all characters and enemies move and collide on a physics-based system, any interplay of attacks, traps, and magic resolve based on responsive, snazzy, and sometimes chaotic physics effects.
  • Multiple Characters & Play Styles - Play the game with one or all of the 5 [NOW 6! via stretch goals] character classes (some to be decided by backers!). Classes have unique speed and movement properties, weapon, special ability, and perk tree, giving each a different play style.
  • Character Growth & Customization - Gain experience as you play each class, and keep this progress through the class's perk tree even if your current character dies. Level up if you want more flexibility, but Delver's Drop is totally grind-free.
  • Weapons & Sub-Items - The player can find and purchase interesting and upgraded weapons for each class, as well as a large suite of expendable sub-items that are randomly spawn during each session. But items slots are limited, requiring intelligent use!
  • Puzzles & Secrets - Like many action adventure games, Delver's Drop will feature interesting puzzles, requiring clever manipulation of dungeon elements, using physics to advantage, and resourceful usage of secondary items.


Quelle: Kickstarter

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SimCity: Kein Offline-Modus und ein Statement von Will Wright

Der Unmut über die Online-Pflicht und die noch immer bestehenden Server-Probleme (z.B. bei der Erstellung von Städten in Regionen) bei SimCity hat schon die eine oder andere Petition für einen Offline-Modus hervorgebracht. Doch solch eine Option wird kategorisch abgelehnt. Lucy Bradshaw, Senior Vice President und General Manager des EA Maxis Labels, erklärt in diesem Zusammenhang via Twitter, dass das Spiel auf die Online-Benutzung ausgelegt sei und die Entwickler keinerlei Absicht hätten, einen Offline-Modus anzubieten. Sie sagt, dass die Berechnung der Regionen, in denen die einzelnen Städte liegen, ausschließlich auf den Servern erfolgt und eine Offline-Umstellung ein sehr großer Arbeitsaufwand wäre. Sie betont dabei noch einmal, dass Maxis seit dem ersten Tag der Entwicklung auf diese Online-Komponenten gesetzt hätte und Electronic Arts keinen Einfluss auf diese Entscheidung hatte. Last but not least ergänzte sie, dass die Spieler demnächst zwischen mehreren Spielen zur Entschädigung für die Server-Probleme (wir berichteten) wählen können.

Des Weiteren äußerte sich auch Will Wright (Schöpfer der Serie) in einem Interview und sagte, dass er das neue Spiel wirklich mögen würde. Zum Thema "kleine Karten" entgegnete er: "Es geht nicht darum, seine Stadt groß zu machen, sondern darum, sie nicht arm zu machen." Anfangs würde sich das Spiel ziemlich klaustrophobisch anführen, aber die kleinen Karten seien nicht das Problem, denn im Fokus würden die Wechselbeziehungen zwischen den Faktoren in der Stadt stehen – und hierbei sei es egal, ob die Stadt groß oder klein sei. Lobende Worte findet Wright ebenfalls für die Grafik und die Zeitbeschleunigungsfunktion, wobei er es gut findet, dass die (kleineren) Städte einen persönlicheren Touch haben und man mitbekommen möchte, was auf den Straßen passiert.


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God of War: Ascension: Das Video-Fazit

Written By Kom Limpulnam on Sabtu, 09 Maret 2013 | 16.48

Bitte Geburtsdatum eingeben:


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Brothers - A Tale of Two Sons: Video erläutert Steuerungskonzept

Im Herbst hatte Starbreeze mit Brothers - A Tale of Two Sons einen Download-Titel angekündigt, dessen Konzept von Josef Fares stammt. Bis dato war nur bekannt gewesen, dass sich das Spiel um ein Brüderpaar dreht, das seinen kranken Vater retten muss.

Ein neues Video gewährt weitere Einblicke in das Werk, welches im Frühjahr auf PC, XBLA und PSN erscheinen soll. Fares, der sich mit dem Film Jalla! Jalla! einen Namen gemacht hat, erklärt darin auch, wie die Steuerung funktioniert. So lenkt man den einen Bruder mit dem linken, den anderen mit dem rechten Stick. Analog dazu löst man Aktionen mit der linken bzw. rechen Schultertaste aus. 


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Die Jungfrau in Nöten

Written By Kom Limpulnam on Jumat, 08 Maret 2013 | 16.48

Im vergangenen Frühjahr hatte Anita Sarkeesian auf Kickstarter um Hilfe für ein Projekt ersucht. 6000 Dollar waren als Mindestziel ausgegeben, um eine fünfteilige Videoserie über klassische Stereotypen bzw. Klischees hinsichtlich weiblicher Charaktere in Spielen zu produzieren und sicherlich auch Diskussionen anzuregen. Das Ansinnen sprach sich schnell herum  - und machte wegen der teils heftigen Reaktionen darauf von sich reden. Am Ende kamen über 158.000 Dollar zusammen, und Sarkeesian stellte sechs weitere Episoden in Aussicht.

Die erste Folge wurde mittlerweile fertiggestellt und beschäftigt sich mit der "damsel in distress", also der berühmten Jungfrau in Nöten, welche hier spielehistorisch eingeordnet und anhand einiger Beispiele erläutert wird.


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Epic Games: Mike Capps ist komplett raus

Im Herbst hatte Epic Games schon den Abgang von Cliff Bleszinski verkraften müssen. Im Dezember verkündete dann Mike Capps seinen Rückzug aus dem Unternehmen. Der hatte bis dahin als Präsident das Tagesgeschäft des Herstellers bestimmt, wollte sich aber eine Auszeit gönnen und sich auf den anstehenden Nachwuchs in der Familie konzentrieren. Er werde aber im Aufsichtsgremium verbleiben und Epic außerdem in beratender Funktion erhalten bleiben: "Epic founder and CEO Tim Sweeney and other board members asked me to stay on the board, and I'm thrilled to do so as I'm truly excited about our future games and Unreal Engine 4."

Per Facebook teilt Capps jetzt allerdings mit: Jene Pläne hätten sich leider geändert. Er und Epic würden jetzt komplett getrennte Wege gehen.

"I have many wonderful memories of my time at Epic, and I wish my friends there all the best in their future projects.

So what's next for me? Games have been so good to me, and I'm delighted to have the time to give back. I'm a member of several game industry boards, and I'm proud to serve as an advocate for our art in Washington. I'm considering seats on a few company and advisory boards, as well as options for teaching at one of the world-class universities in the North Carolina Triangle area. And mostly, I'm focused on being a new dad in a few short weeks. Time is flying by, and I've still got a dozen games I want to play before the UnSleep begins!"

Über die Gründe für das vollständige Ausscheiden darf natürlich munter spekuliert werden. Zuletzt lief nicht alles rund beim ansonsten erfolgreichen Engine-Anbieter und Shooter-Spezialisten. Anfang Februar hatte Epic verkündet, dass man sich von Impossible Games trennen und die Arbeit an Infinity Blade: Dungeons vorläufig ruhen lassen wird. Das Team war erst ein halbes Jahr zuvor von Epic übernommen worden - und Capps war einer der treibenden Kräfte hinter der Erweiterung der internen Studiofamilie gewesen.


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Matter: Verbinski-Projekt eingestellt

Written By Kom Limpulnam on Kamis, 07 Maret 2013 | 16.48

In einer ansonsten recht sequel-lastigen Vorstellung hatte Microsoft auf der vergangenen E3 immerhin im Download-Bereich dann doch noch ein paar neue Marken in petto. Während Ascend: New Gods noch gelegentlich von sich hören lässt, befindet sich Twisted Pixels LocoCycle nach wie vor auf Tauchstation. Mit einem mysteriösen Teaser war zudem noch Matter angekündigt worden, bei dem es sich um ein Kinect-Projekt von Gore Verbinski handeln sollte. Was genau der Hollywood-Mann, der u.a. bei den ersten drei Fluch der Karibik-Filmen auf dem Drehstuhl saß, da ausgetüftelt hatte, wurde allerdings nicht verraten.

Das dem Vernehmen nach so neuartige emotionale Erlebnis wird allerdings wohl nie mehr als ein Versprechen sein: Gegenüber Joystiq ließ Microsoft mitteilen, dass man sich des Spiels entledigt hat - mehr habe man nicht zu sagen.


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Minecraft: PlayStation-Version denkbar, Wii U-Version unwahrscheinlich

Dank eines Deals mit Microsoft macht Minecraft in der Konsolenwelt bis dato ausschließlich die Xbox 360 unsicher. Die Exklusivität erkaufte sich der Hersteller sicherlich mit guten Konditionen, auch kann der XBLA-Titel häufiger und problemloser mit Updates versorgt werden als andere Spiele auf dem System. Auch wenn die von 4J Studios gehandhabte Umsetzung der PC-Fassung stets hinterherhinkt, so verkauft sie sich doch prächtig und spülte im vergangenen Jahr ebenso wie das weiterhin gut laufende Original und die Mobile-Fassung reichlich Geld in die Kassen Mojangs.

Wie so häufig ist die Exklusivität aber nur zeitlich begrenzt. Im Interview mit iGamer ließ Jens Bergensten laut Edge jetzt verlauten, man werde nach dem Auslaufen der Vereinbarung auch "eine PlayStation-Version in Betracht ziehen§ - dass Minecraft auch der Wii U einen Besuch abstattet, sei hingegen "sehr unwahrscheinlich."

Auf der To-Do-Liste für die kommenden Monate befindet sich außerdem die auf Android und iOS erhältliche Pocket Edition, die in Sachen Funktionalität näher an die PC-Vorlage gebracht werden soll. So soll es dann u.a. einen echten Online-Modus geben, bei dem die Leute auf dedizierten Servern unterwegs sind. Generell sei die Gerätevielfalt im Mobile-Bereich ein Problem, so Bergensten - das Studio werde nach und nach Geräte aussortieren müssen, um die Pocket Edition weiter ausbauen zu können.


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Age of Empires 2: Ist wohl bald auf Steam erhältlich

Written By Kom Limpulnam on Rabu, 06 Maret 2013 | 16.48

Mit dem mittlerweile mehr oder weniger aufs Abstellgleis geschobenen Age of Empires Online konnte Microsoft die Erinnerung an die einstige RTS-Größe nur mäßig erfolgreich wahren. Für die meisten Fans steht so oder so fest: Ihren Zenit erlebte die von Ensemble erschaffene Marke mit dem 1999 veröffentlichten Age of Empires 2: Age of Kings.

Wer den Klassiker verpasst oder verlegt hat, wird ihn vermutlich in nicht allzu ferner Zukunft auch über Steam beziehen können. Einigen Netzdetektiven war vor einigen Tagen in der schon häufiger ergiebigen Steam-Datenbank eine Test-App mit dem Hub-Namen Kaos aufgefallen, die ein recht vertrautes Icon aufwies. 

Vor einigen Stunden schließlich wurde der Eintrag um weitere Mitglieder erweitert, darunter auch Age of Empires II 4-Pack GiftsAOEII HD 4-Pack und AOEII HD Pre-Order. Auch eine Liste mit Achievements ist aufgetaucht.

Bei der "HD"-Fassung des Oldies dürfte es sich wahrscheinlich um eine auf modernen Betriebssystemen lauffähige, mit verschiedenen Auflösungsmodi und Steamworks-Unterstützung ausgestattete Neuauflage handeln, die sowohl einzeln als auch in den auf Steam nicht unüblichen 4er-Packs angeboten werden soll.

Bei neogaf wird das Vorhaben mit Matt Pritchard in Verbindung gebracht. Der hatte einst als Programmierer an Age of Empires 2 mitgewirkt und vor anderthalb Jahren darüber sinniert, wie es doch wäre, das Spiel mit einem Patch auf den neuesten Stand zu bringen. 

"So I had this idea: Make a Windows 7 Compatibility patch for Age of Kings.

It would include replacing DirectDraw with Direct3D9, dynamically supporting widescreen resolutions, removing the Zone Related Code, and making the game comply with other Windows 7 requirements."

Der mittlerweile bei Valve tätige Entwickler berichtete damals, er habe 2010 versucht, bei Microsoft ein Ansprechpartner für jenes Unterfangen zu finden, um das er sich nur allzu gerne auf freiwilliger Basis in seiner Freizeit gekümmert hätte. Nach knapp einem Jahr habe er aber aufgegeben: Bei seinem einstigen Brötchengeber habe es niemanden mehr gegeben, der sich zuständig für die Marke gefühlt hätte.


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Square Enix: Registriert neue Deus Ex-Domains

Kaum jemand dürfte daran gezweifelt haben, dass Square Enix Deus Ex: Human Revolution eine Fortsetzung spendieren wird - nur allzu lobend hatte sich der Hersteller seinerzeit über den Absatz und die Wertungen des Debütprojekts von Eidos Montreal geäußert und außerdem Pläne für eine Leinwandadaption vorangetrieben. 

Auf Basis der Umtriebigkeit des Unternehmens wird man vielleicht auch gar nicht mehr allzu lange warten müssen. Vor ein paar Tagen erst hatte dieses nämlich Markenschutz für den Namen Deus Ex: Human Defiance beantragt. Wie superannuation anmerkt, hat der Publisher sich jetzt auch noch die Domains deusexthefall.com und deusexthefall.co.uk gesichert. Eine DENIC-Abfrage zeigt, dass die Europa-Vertretung von Square Enix auch eine entsprechende de-Adresse ihr Eigen nennt.

Eidos Montreal hatte zuletzt am Mehrspieler-Modus von Tomb Raider gearbeitet und produziert derzeit außerdem Thief.


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Mass Effect 3: Citadel-DLC-Trailer

Written By Kom Limpulnam on Selasa, 05 Maret 2013 | 16.48

Im Rahmen eines Citadel genannten DLC-Pakets darf sich der Spieler auf zu einem letzten Abenteuer mit Commander Shepard & Co. schwingen. In der letzten Erweiterung der Story von Mass Effect 3 gilt es, der namensgebenden Station nochmal einen Besuch abzustatten und eine Verschwörung gegen Shepard aufzuklären. Dabei trifft man auch auf den einen oder anderen vertrauten Charakter aus den ersten beiden Teilen.
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Nintendo: Die Downloads der Woche

Nintendo gibt bekannt, welche neuen Downloads diese Woche vom Stapel laufen:

Nintendo 3DS


  • Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate (Preis: 44,99 Euro)
  • Nano Assault EX (Preis: 14,99 Euro)
  • Legend of the River King (Preis: 4,99 Euro)

Wii
  • Metal Slug 4 (Preis: 900 Wii Points)


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Fuse - Vier Trailer stellen die Charaktere vor

Written By Kom Limpulnam on Senin, 04 Maret 2013 | 16.48

Insomniac hat die vier Charaktere aus Fuse (kooperativer Shooter für vier Spieler) mit jeweils einem Trailer vorgestellt.

Dalton

Izzy

Jacob

Naya
Das Spiel soll im zweiten Quartal (April bis Juni) erscheinen.

Autor: Marcel Kleffmann

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Kommentare

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  • an_druid schrieb:
    mhh weiß nicht ..Sieht so aus, als ob sich die Charaktere nur durch den Technischen Schnick-Schnack unterscheiden.
    Könnte auch damit zusammenhängen  [...]
    an_druid schrieb:
    mhh weiß nicht ..Sieht so aus, als ob sich die Charaktere nur durch den Technischen Schnick-Schnack unterscheiden.
    Könnte auch damit zusammenhängen dass sie zweimal das selbe Video hochgeladen haben! Das vom Rotschopf fehlt.
  • 4 Spieler coop ... tja, ME3 hätte ich gern mit so einem coop in der normalen Kampagne gehabt. Naja immerhin hört sich schonmal die Stimme von Izzy nach Ali Hillis an. Wär ja fast das gleiche .

  • OMG, da hat man einfach mal wieder in die Kiste mit dem Namen "Stereotypen" gegriffen und diese Charaktere gezogen. Diese Spieleindustrie liefern nur noch schwache Arbeit ab. Das wirkt alles wie 0815 Hollywood. Entweder bin ich langsam zu alt, oder alles wird nur noch eintöniger.  [...] OMG, da hat man einfach mal wieder in die Kiste mit dem Namen "Stereotypen" gegriffen und diese Charaktere gezogen. Diese Spieleindustrie liefern nur noch schwache Arbeit ab. Das wirkt alles wie 0815 Hollywood. Entweder bin ich langsam zu alt, oder alles wird nur noch eintöniger. Insomniac Games....zu was habt ihr euch entwickelt....einfach traurig.
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Daedalic Entertainment hat große Pläne für die Zukunft

Daedalic Entertainment hat große Pläne für die Zukunft, dies erklärte der Publisher in einem Bericht bei Venturebeat. So sollen in diesem Jahr insgesamt fünf Spiele veröffentlicht werden und zwar weltweit gleichzeitig. Hierbei handelt es sich um Goodbye Deponia, The Night of the Rabbit, 1954: Alcatraz, einen noch nicht angekündigten Nachfolger zu Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten und ein bisher nicht enthülltes rundenbasiertes Strategiespiel, das ebenfalls im Das Schwarze Auge-Universum angesiedelt sein könnte (Gerücht). Letzteres soll Ende März bei der Game Developers Conference in San Francisco präsentiert werden.

Daedalic erwirtschaftete bisher 70 bis 80 Prozent des Umsatzes in Deutschland, aber sie wollen fortan internationaler werden, heißt es. Allerdings wäre die weltweit gleichzeitige Veröffentlichung von Spielen eine große Herausforderung, vor allem wenn unterschiedliche Sprachversionen zeitgleich erscheinen sollen. So soll beispielsweise The Night of the Rabbit in Deutsch (mit Sprachausgabe) und Englisch (mit Sprachausgabe) sowie in Russisch, Polnisch, Spanisch, Französisch und Tschechisch zur Verfügung stehen.

Das Adventure-Genre sei laut Daedalic Entertainment weltweit noch immer sehr beliebt, was man auch am Erfolg der Kickstarter-Kampagne von Double Fine sehen würde. Generell sind sie zuversichtlich für die Zukunft. Digitale Vertriebsplattformen (z.B. Steam) und mehr bzw. bessere Lokalisierungen würden laut Carsten Fichtelmann (Geschäftsführer) außerdem helfen, die Spiele "bekannter" zu machen und vereinfachen den Weg zum Kunden. Gleichermaßen seien die Kanäle wie Steam, GOG oder Kickstarter wichtig für Feedback, da beispielsweise bei Kickstarter genau gesehen werden könne, ob eine Linux-Umsetzung gewünscht sei oder nicht.

Neben der Internationalisierung sollen die hauseigenen Spiele auch auf mehr Plattformen erscheinen. Edna hat ja schon das iPad unsicher gemacht, aber laut Sergei Klimov (Director of International Business Development) soll in den nächsten sechs bis neun Monaten der komplette Produktkatalog für iOS und Android umgesetzt werden. Konsolen wie PlayStation 3 und Xbox 360 sowie Next-Generation-Geräte sollen ebenfalls bedient werden. Das PlayStation-Debüt könnte zum Beispiel Deponia machen, während das nicht enthüllte rundenbasierte Strategiespiel ebenfalls für die Konsole von Microsoft erscheinen könnte.

Darüber hinaus will Daedalic auch verstärkt als Publishing-Partner für andere Studios auftreten. Ankündigungen hierzu sollen bald folgen.


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Neverwinter: Reittiere im Visier

Written By Kom Limpulnam on Sabtu, 02 Maret 2013 | 16.48

Nachdem der Fokus zuletzt auf die Orks von Neverwinter gerichtet war, stehen nun die Reittiere (Mounts) des Online-Rollenspiels im Visier der Screenshot-Kamera, deren Aufnahmen in der Galerie betrachtet werden können. Perfect World Entertainment will das jüngste Werk der Cryptic Studios, das sich momentan in der geschlossenen Betatestphase befindet, demnächst als Free-to-play-Abenteuer veröffentlichen. Weitere Infos gibt's in der Vorschau sowie der offiziellen Website, bewegte Bilder im Trailer:
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Rambo: Mit Original-Filmstimmen

Für das irgendwann in diesem Jahr auf PC, PS3 und Xbox 360 erscheinende Rambo: The Video Game hat Publisher Reef Entertainment nicht nur zwei neue Spielaufnahmen, sondern auch die Ankündigung im Gepäck, dass der Titel mit den Original-Filmstimmen von Sylvester Stallone (John Rambo) und Richard Crenna (Col. Samuel Trautman) aufwarten werde.

Filmbesitzer Studiocanal habe die Original-Tonaufnahmen der ersten drei Rambo-Filme zur Verfügung gestellt, deren Handlung und Action-Szenen auch die Basis des Spiels bilden werden. Musik und Effekte der Filmvorlage seien ebenfalls übernommen worden. Die aktuellen Bilder gibt's in der Galerie, den ersten und bisher einzigen Teaser-Trailer hier:


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Star Wars 1313: Produktion ruht angeblich

Written By Kom Limpulnam on Jumat, 01 Maret 2013 | 16.48

Pünktlich zur E3 hatte LucasArts Star Wars 1313 vorgestellt. Dem jüngsten Ableger der Sci-Fi-Marke waren genau wie dem ebenfalls auf der Messe angekündigten Watch_Dogs von Ubisoft recht klar Next-Gen-Ambitionen anzusehen, auch wenn der Hersteller erstmal natürlich keine Zielplattformen benannte.

Seitdem gab es allerdings keinerlei Neuigkeiten mehr. Kotaku will jetzt von drei unterschiedlichen Quellen erfahren haben, dass das Projekt auf Eis gelegt wurde. Die Arbeit ruhe seit der Übernahme von Lucasfilm durch Disney im vergangenen November. Star Wars 1313 hätte eigentlich die E3 2013 beehren und schließlich Ende 2013 auf PS4 & Co. erscheinen sollen. Durch den Produktionsstopp sei beides fraglich.

Auf Anfrage des Blogs wollte sich LucasArts nicht genauer zum aktuellen Status des Spiels, betonte aber, Star Wars 1313 sei nicht eingestampft worden: "LucasArts has been working diligently to take advantage of the tremendous opportunities that the new Star Wars movies present. Star Wars 1313 continues production."

Aus Underworld wurde Hive

Die Idee für das Projekt sei 2009 geboren worden, so Kotaku mit Bezug auf seine Quellen. Ursprünglich sollte das Spiel mit einer geplanten, auf Star Wars basierenden TV-Serie verknüpft sein, welche zwischen der ersten und der jüngsten Trilogie angesiedelt gewesen sei. Wie die Serie sollte das damals noch Underworld getaufte Spiel eher düster sein und ein erwachsenes Publikum ansprechen.

Den ursprünglichen Plänen zufolge hätte Underworld ein relativ offenes RPG im Stile eines Star Wars: Knights of the Old Republic werden sollen, das aber episodisch mit DLC ausgebaut wird. Das in der Unterwelt von Coruscant verortete Geschehen hätte auch Themen wie Gewalt, Kriminalität, Prostitution und Drogen behandelt.

Underworld sei aber 2010 zusammengestrichen worden, nachdem die Pläne für die TV-Serie aufgrund von Budgetbedenken beerdigt worden waren. Das Spiel wurde umgebaut und mit einer neuen Story versehen, die nicht mehr mit dem TV-Projekt zusammenhing. Paul Meegan - bis Mitte 2012 Präsident von LucasArts - habe bei seiner Ankunft 2011 versucht, das Unternehmen neu zu erfinden und das Star Wars-Universum in allgemein beliebtere Genres zu hieven. So habe man einen Farmville-artigen Titel geplant sowie einen sich an Call of Duty orientierenden Shooter mit dem Codenamen Trigger erdacht. Underworld/1313 sei derweil mit Plattform-Elementen á la Uncharted ausgestattet worden und bekam den Codenamen Hive verpasst.

Die Arbeit an 1313 sei gut vorangegangen, George Lucas höchstselbst entzückt gewesen. Er habe den Entwicklern dann sogar noch nahegelegt, Geschichten und Charaktere aus den Drehbüchern für die eingestellte TV-Serie in das Spiel einzubinden. So hätte man z.B. erläutert, wer Bobba Fett eigentlich ist, oder warum Han Solo für Jabba gearbeitet hatte. Zum Zeitpunkt der Premiere auf der E3 2012 sei deswegen auch eine neue Story in Arbeit gewesen.

Ein Abbruch des Projekts würde nicht völlig überraschen: LucasArts selbst ist nicht gerade als Leuchtturm der Stabilität bekannt - zahlreiche Wechsel in der Führungsebene des Herstellers in den vergangenen Jahren hatten ebenso zahlreiche Entlassungswellen und Neuausrichtungen zur Folge. Disney selbst hat nach einigen Flops kein großes Interesse mehr an teuren AAA-Titeln und zielt mit der eigenen Spielesparte eher auf Mobile- und Social-Märkte ab.


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